本編中で散在した記述や細かいことをまとめたものです。
モンスターをとりこ状態にすると僕にできる確率が上がります。
チャームは交渉時にも使えるので、杖を装備し、チャーム→ダルトで容易に僕を入手できます。
相手が1体であれば(チャームを使うのが1回であれば)、素手魔法も利用できます。
魔法攻撃について
一部の防具には、特定の属性攻撃のダメージを半減するものがあります。 敵に合わせてエアロメイルとアクアローブ(イグナローブ)を換装するなどすれば固定敵戦が楽になります。 特に最後の連戦では、エアロメイルを装備すればメガサンダーやマイトで最大49ダメージしか受けなくなるので、 著しく難易度が低下します。属性について
行動不能系の状態異常になっているキャラは、各ターン自分に行動順が回ってきた際に、状態異常からの復帰判定が 行われます。 ところが、行動順が回って来る前に味方の回復魔法等により状態異常から復帰した場合、 行動順が回ってきた際に入力していた行動(入力していない場合は通常攻撃またはまもる)を行います。
LV21未満で破壊の杖、ゴラゴヘルムを装備している時に戦闘開始後とりこになる確率、および逃走失敗時に不意を つかれる確率は1/2です。
逃げられない戦闘は、以下の13戦闘のみです。その他の戦闘は全て逃げることができます。
ただしディオセリル3など、連戦の途中で逃げると最初からやり直しとなります。
ボス戦のうち、以下の戦闘は(被)先制攻撃がありえます。その他の戦闘は(被)先制攻撃はありません。
大ねずみ5、オークガード5
ただし、ケフル城のオークナイト5&ドローネ1戦では選択肢によっては必ず先制攻撃されます。
「まもる」は、自分の命中値を対象の回避加算値(参考:通常攻撃について) に加える効果があり、使用者・対象者に関らずターン開始時に効果はすぐに現れます。 通常攻撃できない後列のキャラが自動で「まもる」場合、4番手は1番手を、5番手は2番手を、 6番手は3番手を守ります。ただし、敵や仲間モンスターが使う「まもる」は何も効果がありません。 HPが減っている場合はもちろん、打撃系の特殊攻撃を回避して、素手魔法の成功確率を上げたい場合にも有効です。
オート時に、行動可能・不可能に関らず、攻撃不可能な位置にいる味方は、まもるを行動決定します。
非オート時に、「マニュアルでの行動入力開始時に、攻撃不可能な位置にいる味方がいた場所」 にターン開始時にいる行動不能な味方は、まもるを行動決定します。 (参考:行動決定について)
また、エンカウント時に被先制攻撃を食らうことがありますが、この場合攻撃不可能な位置にいる味方の命中値が 上のキャラの回避加算値に加算されます。
さらに、逃げ損ねたり交渉に失敗したりして不意を突かれる場合で、
マニュアルでの行動選択開始時に攻撃不可能な位置にいる味方がいた場合、
ターン開始時にそのキャラのいた位置に現在いるキャラの命中値が上のキャラの回避加算値に加算されます。
例1:マニュアルでの行動選択開始時に前列光の子、ラクーナ、ハッタタス、後列ルフィーア、ゴルボワで、
逃げ損ねて被先制攻撃を食らう場合、ラクーナの回避加算値にゴルボワの命中値が加算されます。
例2:マニュアルでの行動選択開始時に前列光の子、ラクーナ、ハッタタス、後列ルフィーア、ゴルボワで、
ルフィーアとゴルボワを入れ替えた後に逃げ損ねた場合、5番手の位置にいるルフィーアの命中値がラクーナの
回避加算値に加算されます。
攻撃できないキャラを後列に置いておけば不意打ちも安心(?)です。
エルフ、ノーム、ドワーフの3種は、「はなす」から「ききだす」を選ぶと確実に逃げていきます。 いずれもやや強い敵であるため、逃がすのも手です。ちなみに、白こうもりも確実に逃げていきます。
以下の敵以外は全て効きます。
ザッカリフ1・2・3、ドローネ1・2・3、ディオセリル1・2・3・4、モンタズナ1・2、イフィーヌ、
ネフェルーダ1・2、モンドール、ゾール神、フォルン、オークロード、スキュラ、クラーケン本体・右・左、
エスランド、ムズマルク
フレイム系魔法、火炎ブレス1・2です。ルビーは使えます。自己魔法・仲間モンスターの魔法は実行できますが、 通常の魔法は実行することすらできません。
弓を装備している場合と仲間モンスターの場合は遠隔攻撃可能状態となり、後列でも以下の攻撃が可能になります。
通常攻撃、物理特殊攻撃、毒針・暗殺針
ちなみに前列で毒針・暗殺針を使用することで、魔術師は唯一物理攻撃が可能です。
ライブは対象が死亡していればHP全快で蘇生、生きていればHP全快と非常に強力な回復魔法です。 その特性から、あと一撃(1ターン)で死ぬ相手にかけることが度々あります。 その場合、ライブは自分にかけるのではなく、他者がかけるのがセオリーです。以下がその説明です。
キャラクター(A,B)のHPを3,2,1,0とし、HPは敵の攻撃を何回食らうと死亡するかを表します(0は死亡している)。 この説明はラストバトルを想定したものなので、敵は1体で1ターン内に倒されることがなく、 単体攻撃を行いAとBの攻撃力に差はないとします。
(1)AのHPが1でBのHPが2以上の時のターン終了後のAのHPと敵への攻撃回数
※敵がBに攻撃する場合は(i)(ii)で違いがない(常に3,1(2)になる)ため、敵はAに攻撃するものとします。
行動順 | A>B>敵 | A>敵>B | B>A>敵 | B>敵>A | 敵>A>B | 敵>B>A |
---|---|---|---|---|---|---|
自分にかける場合 | 2,1 | 2,1 | 2,1 | 0,1 | 0,1 | 0,1 |
他者がかける場合 | 2,1 | 3,1 | 2,1 | 2,1 | 3,0 | 3,1 |
(2)AもBもHPが1の時のターン終了後のAのHPとBのHP
※AとBは無差別なため、敵はAに攻撃するものとします。
行動順 | A>B>敵 | A>敵>B | B>A>敵 | B>敵>A | 敵>A>B | 敵>B>A |
---|---|---|---|---|---|---|
自分にかける場合 | 2,3 | 2,3 | 2,3 | 0,3 | 0,3 | 0,3 |
他者がかける場合 | 2,3 | 3,3 | 2,3 | 2,3 | 3,1 | 3,3 |
敵が複数である場合や、敵が1ターン内に倒れる場合などはこの説明がそのまま適用できるわけでは ありませんが、特に(2)においてライブを相互に使用することで死亡を回避できることは重要な事実です。
交渉で宝石(チャーム以外)を渡し、その敵が仲間にもならず、逃げもしなかった場合、IPが228〜231になります。 このことを利用すれば、LV6でゾール神殿B1に行き、序盤から眠りの笛を手に入れるといったことが可能になります。 詳細はダルト(チャーム)を参照。
選択肢を間違えることなどにより、秘宝が奪われることがありますが、その詳細についてです。
エサランバルはエメラルド入手前も入手後もエルフがいないと入れません。 ガルテアはニムレムが離脱(オパールの入手及び行動不能系の状態異常による強制離脱) する前はニムレムがいないと入れませんが、ニムレムが離脱した後はニムレムがいなくても入れます。
サラーク海峡の渦潮で溺れてもマップ外に出されるだけですが、 テイビルケの水中で溺れると全員HP1でマップ外に出されます。
イベント・泉などで回復することがありますが、その詳細についてです。
物乞いに対しては、10〜80ダルト以上の金額を寄付すると情報が聞き出せます。
エルセムの子供は、右側の子供が10ダルト以上、左側の子供が20ダルト以上です。
DLV17〜20の敵が落としますが、固定敵で落とすのは以下の敵グループです。
シャーズに比べてシーフは運の値が高いため、罠の解除成功確率はシーフの方が高いです。 罠について
ファルコン、アースアクス、ホリーアクス、ドラゴメイルは数量限定アイテムです。 売るのがもったいない場合は、倉庫番キャラに預けておきましょう。
未だ入手先は不明です。
漢字が不明ですが、取扱説明書では「地水風火心闇光」、SFCモンスターメーカー3では「地水風火心木生古」、 鈴木銀一郎氏のインタビューでは「地水風火心木生死」と魔法の種類が説明されていますので、 本サイトでは“生”“木”属性と表記します。(2008.3.1変更)
破壊の杖とゴラゴヘルムが装備できます。前列キャラにとっては非常に重要なことです。
秘宝の使用回数は、一旦ダンジョンの外に出て、もう一度ダンジョンに入ったときに回復します。 エサランバル等の街はダンジョンでないため、エサランバル等の街に入ってダンジョンに戻ることでも回復します。 ケフル城城門のオーク5やボンベート火山のゾールナイト5は、DLVはそのダンジョンのものが適用されますが、 ダンジョンに入ってはいないとみなされるため、他のダンジョンで使用した秘宝の使用回数は回復していません。 また例外的に、ゾール戦の1ターン目と2ターン目にダイアモンドの使用回数が回復します。
HPが255の時にヒールリングを装備していると、HPが255→0と回復(?)します。
HPが8〜15、MPが2〜9です。
一度離脱して再び加入するキャラクターがいますが、離脱時のHP・状態は再加入時に以下のように変化します。
試練の鏡での戦闘は(被)先制攻撃なし、逃走不可です。敵の耐性値はディスペルが0、それ以外は 全て4で、悪魔の壷が効きます。敵のHP、MP、攻撃、命中、防御、回避、強さ、知恵、機敏、運は 鏡をのぞいたキャラクターと同じになり、敵は通常攻撃(魔術師の場合は自己魔法)のみ使用します。 魔法は自己魔法であるため、MPを消費しません。話すと交渉についての 1番のモンスター群と同じ反応をします。なお、逆側から通り抜ける際は戦う必要がありません。
魔術師は杖を装備しない場合、魔法の威力・回復量が上がる・戦闘中に威力が下がることがある・状態魔法の成功率が 一般的に下がるなどの変化があります。魔法攻撃について
カズスで仲間にできる偽ディアーネにアイテムを持たせてセーブし、アイテムを他のキャラに渡した後、クルアフ洞窟の 真実の鏡で偽ディアーネを離脱させると、ケフル城で加入するディアーネの所持品がセーブした時点のものになります。 ディアーネのLV・所持品・装備について
サラーク海峡で、潮流で流された後の地点で起きる戦闘で逃げた場合、潮流で流される前の地点に戻ります。
この現象を利用し、ノーラが仲間にできない段階からサラーク海峡のウルムの御使いを利用したり、テイビルケで買い物を
したりすることができます。LVを最大化
セーブをしてハードリセットをした後、以下の通りに進み3回潮流を往復することで、1発で抜けることができます。
上記の「潮流をノーラなしで渡る」を利用し、セテト神殿にオーブを渡さずノーラを登場させないままイフィーヌを倒すと、 オーブを渡すイベントが消滅してノーラが出現しなくなり、仲間にできなくなるので注意が必要です。 また、その場合オーブを持ち続けることになります。
ケフル城でアシャディを牢屋の鍵で救出した後、ケフル城をクローズさせると牢屋の鍵の宝箱が復活しており、 牢屋の鍵が1本余分に手に入ります。大バラン神殿B2でダークナイト8を倒して手に入る分と合わせて牢屋の鍵を2本 持つことになり、大バラン神殿地下で2回LVUPできることになります。(牢屋の鍵を持っていることがLVUP条件。 ただし2回目は一旦大バラン神殿をクローズしないとイベントが復活しません) 基本的に(a/g+0)以外のキャラを最大LVまで上げる際に、予言の塔2でのルフィーアのLVUP回避と 併用して必ず利用することになります。LVを最大化
上記の「大バラン神殿地下でLVUPを2回する」を利用する際、2回目のLVUPの際にタムローンをパーティに入れている 場合、ケフル城の酒場にタムローンがもう一人いることになります。重複しているタムローンを消去するには、 一旦ケフル城の酒場でパーティにいるタムローンと別れ、タムローンを雇い直します。手順を間違えるとパーティにいた LV19以上のタムローンのLVが18に戻ってしまったり、 LV0のタムローンが出来てしまったりするので注意します。 また、この操作をしなくてもそのうち重複しているタムローンは消えるようです。 LVを最大化
ケフル城で牢屋の鍵を取る→大バラン神殿地下でLVUPを繰り返すことで、無限にLVUPができます。 LV32以降はLV1に戻るため、仲間を酒場に預けるなどしてうまく調整すれば各キャラとも、 LVを最大化以上にLVを上げることができます。
パワー&ガード、サファイア、シャッターあたりを使えば倒すことが可能です。 ただし、メリットは基本的にありません。
ゾール神殿
ガンダウルフとの一騎打ちとスペルネームを聞いて仲間にする方法以外でモンドールを倒す手段は以下の通りです。
以上いずれの手段を用いる場合でも、バリアーを併用するのがよいでしょう。モンドールは8ターンほどでMP不足に なるため、それまで耐えれば勝利は確実です。なお、モンドールのモルトは前列左側のキャラしか対象にしないので、 重要でないキャラを先頭に配置すると良いです。戦況が不利になった場合、逃げて体勢を整えるのも手です。
ブルグナ城でレジークが離脱する際、レジークに鉄の鍵を持たせておくと、 ノルド神殿で鉄の扉を開ける手段がなくなり、ゲームクリア不能になります。 鉄の鍵をパーティが所持している状態とみなされ、鉄の鍵が入手できないのが原因です。
妖魔の笛で発生した戦闘で逃げると、閉じたカードの上にいることになって動けなくなります。 オープンを持っていなければ、ゲーム続行不可能です。
大バラン神殿での光の子一騎打ち時に一時的に光の子だけのパーティになりますが、クラーブの壁抜け前に光の子が 後列にいると、前衛なし、後列光の子4番手という状況になります。この状態でメニューのアイテム、カード、魔法、 ステイツを開こうとしたり、戦闘でまもるを使おうとしたり、宝箱を開けようとしたり、アイテムを捨てようと するなどキャラ選択をしようとすると、ハングアップしゲームが続行不可能になります。 入れ替えで光の子を前列に置くことは可能です。
ただし、予め弓を装備しておけば後列から一方的に敵に攻撃できる利点もあるバグなので、 一度やってみるのもいいかもしれません。
乱数調整を用いることで、ヒールリングやアムレットといった、有用である一方大量入手が難しいアイテムを 容易に手に入れることが出来ます。以下でその乱数調整を取り上げますが、乱数調整を用いることで ゲーム本来の面白さが失われてしまう可能性があることにご注意ください。
戦闘終了時に前列が仲間モンスターのみで、宝箱を入手した場合、一時的に前列キャラがいない状態になります。 その状態で宝箱を調べようとすると、光の子一騎打ち時にハングアップと同じく ハングアップし、ゲームが続行不可能になります。
「オパールを手に入れた」と表示された後にA・B・スタート・セレクトで文章を消した場合は正常にLVUPできますが、 十字キーで文章を消した場合や、ボタンを押さずに時間経過で文章が消えた場合はLVUPできません。
情報提供をして下さったgin様、ありがとうございました。
予言の塔2出現前にイフィーヌを倒すと、予言の塔2を出現させられなくなり、ケフル城に侵入できなくなります。 ケフル城でレジークを仲間にできないとブルグナ城以降のダンジョンに侵入できず、ウルの兜とウルの指輪が入手不可能になります。 光の子を光の騎士にできず、ボンベート火山に侵入できないのでクリア不能です。
ダンシネインの森1でルフィーアが死亡していると、光の子が加入するイベントが発生しません。
序盤のデパラライズが入手できない時期は、罠や呪いから受ける麻痺が脅威となりますが、ダンシネインの森の 石像・宝箱は運60のメディア姫が調べれば85%以上罠を解除できる上、ダメージで死ぬことも状態異常にかかることも ありません。予言の塔1-2F、ゾール神殿1F-1はDLVが2以下なのでハッタタスは確実に罠を解除できます。 予言の塔4F・ゾール神殿1F-2の宝箱は、LVUP前に開ければ麻痺にかかっても死ぬまで待てばLVUPで回復できます。
メディア姫救出後、ベング城でLVUPするまでの間、宿賃が足りなくても宿屋に泊まれます。ただしLVUPで全快する上、 店が開いておらず金が減らしにくいので利用価値はないでしょう。
ベング城での報酬の分け前は、500ダルト/パーティ人数です。光の子とルフィーア以外のキャラの分が流出します。
ゾール神殿のスライム8を倒すと風の鞭がたまに(5/32)手に入るので、その後が多少楽になります。
エルセムの大ねずみ撃破後現れるベリオスに500ダルト渡すと、ケフル城開放後5000ダルト受け取れます。
ネイウスからケフル城開放後ファルコンが入手できます。(ケフル城開放の依頼を受けたかどうかは関係ありません)
ケフル城解放後は大ねずみを倒したことをネイウスに報告してもLVUPできません。
ニムレムの牢を開けるには、どのような内容でもよいのでエルサイスと1回会話する必要があります。ケフル城解放後は エルサイス邸が留守になりますが、パーティを4人以下にすればニムレムの牢を開けられるようになります。
エサランバルやダグデル、ザーグ、ガルテアには寺院らしきものがありますが、全く機能しません。 ただし、ガルテアにニムレムを連れて行く際、ニムレムが行動不能系の状態異常(死・石・麻痺)であると、 強制的にパーティから外されます。
クルアフ洞窟のマグマンに攻撃力19以下のキャラが攻撃すると、99ダメージを与えることができます。
詳しくは通常攻撃についてを参照。
サファイア入手後、ダグデルの王に話しかけるとリザードマン5との戦闘になり危険です。 ブルグナ城クリア後は戦闘が発生しなくなります。
カズスでオーブの依頼を受けると予言の塔1が予言の塔2に変化しますが、ディオセリル1撃破後は DLV・出現モンスターが何故か予言の塔1に戻ります。カズスでオーブを渡すと予言の塔2のものになります。
ザッカリフ2の自爆は威力10の地属性の魔法攻撃です。 風地に耐性のある防具(エアロメイル)により半減できます。
偽のディアーネを当てるイベントでは、「左」を選ぶと敵に先制され危険です。
オークロードから得られる201ダルトは、問いに「いいえ」を選んだ時しか得られません。
エリアルの実は何度でも取れます。ただ光の子の持ち物を圧迫するので 複数個持つのは控えたほうがよいです。もし捨てられないアイテムで光の子の持ち物を一杯にして しまうと、新たに捨てられないアイテムを入手した際にゲームが進行不可能になります。
テイビルケはドローネ2を倒せばフィールドマップで通行可能になります。
ボールガードを仲間にするにはパーティを4人以下にし、全員がゴブリンになる必要があります (死亡は不可)。
ボールガードを最大LVにする場合、光の子LV7でボールガードを仲間にする必要がありますが、 相当の手間がかかります。以下にその方法を示します。
1、乱数調整を用いない場合
ボールガードまでに全員をゴブリンにする方法は、クルアフ洞窟またはダンシネインの森で全員ゴブリンに
なってから来る方法と、ノルド洞窟のハッグのゴブリナルで全員ゴブリンになる方法の2つがあります。
クルアフ洞窟やダンシネインの森のゴブリン化の罠では確実にゴブリンになれますが、全員ゴブリン状態でLV7では、
被先制攻撃を食らった時点で誰かが死亡してしまう確率が高く、ゴブリン状態のままガルテアでセーブしてから
サラーク海峡を越えてノルド洞窟を進むのは不可能です。よってハッグのゴブリナルを利用することにします。
また、それでもハッグからボールガードの間に戦闘になってしまうと、誰かが死亡してしまい失敗する可能性が 高いので、その間はアムレットを使って凌ぐことにします。
メンバーは光の子、ルフィーア、HPと機敏+運が高いディアーネ・ラクーナがよいでしょう(ニムレムでも可)。 アムレットを入手するまではハッタタスまたはシャーナも利用します。まず、サラーク海峡を越えて テイビルケでドローネ2を倒すところまで進めます。
装備はある程度揃えます。金策はテイビルケ市街地のダークナイト3をヘルフレイム×3倒す →宿屋の繰り返しが効率的です(1ループ843ダルト)。
装備を整えたらアムレットを集めます。必要となるアムレットは3個です。 ノルド洞窟B2-2でDLV17なので、そのフロアでゲロスライム(IP10)の組み合わせの敵グループと戦い、 乱数を除くIPが59〜83になるまでゲロスライムに仲間を呼ばせて(確率1/16)倒すと、最大1/4の確率で アムレットが入手できます。入手が困難なので、1個入手するたびにセーブした方がよいでしょう。 また、逃げる戦闘は全て光の子とルフィーアのランナーで逃げることにします。逃走確率が低いので、 普通に逃げると連続して被先制攻撃される可能性が高く、危険です。ルフィーアはランナーの他に バイタロールを封じておき、移動中に素手で使ってHPを回復するとよいでしょう。
アムレットが集まったら、光の子とルフィーアにランナーを計20枚ほど持たせ、悪魔の壷4個、 命の水4〜5個、魔法薬少量を買い込みハッタタス(シャーナ)と別れ、前列ラクーナ・ディアーネ、 後列光の子・ルフィーアにしてノルド洞窟に突入します。
指輪を外した状態でハッグ3のゴブリナルを利用して全員をゴブリンにするのですが、誰かがとりこになってしまうと 逃げなければならず、逃走もとりこや金縛りで上手く行くとは限らないので、全員ゴブリンにするのは運が絡みます。 何度かやれば成功するので、諦めずに挑戦して下さい。 首尾よく全員ゴブリンにできたら、悪魔の壷でハッグを倒します。
ハッグを倒したら後はアムレットを使って進みます。アムレットの効果は14歩で、15歩目にメッセージが 出ると同時に敵出現累積値が増えるので、14歩歩いたらアムレットを再び使うようにします。 具体的な使用箇所は以下の通りです。丁度3個でアムレットが間に合います。ボールガードの元までたどり着いたら、 1歩移動してまたボールガードに会えば仲間になります。ボールガードを仲間にしたら、 命の水でゴブリン状態を回復させ、ランナーで逃げつつテイビルケまで戻ります。
2、乱数調整を用いる場合
乱数調整を用いてアムレットを大量に(12個以上)入手し、
ダンシネインの森で全員ゴブリンになってからガルテアでセーブします。サラーク海峡最初の潮流をノーラなしで抜けた
後は、アムレットを連続で使って戦闘にならないように進み、ボールガードを仲間にします。
サラーク海峡のノーラなしで潮流を渡る際の戦闘や、ボールガードを仲間にした後のテイビルケに戻る途中の戦闘で
ランナーを使うので、ランナーは15枚ほど必要です。この場合もテイビルケを予めフィールドマップで
通行できるようにし、悪魔の壷4個と命の水4〜5個を買い込み、ハッグ3は悪魔の壷で倒します。ガルテー洞窟の
分のアムレットも準備しておくと便利です。サラーク海峡をノーラなしで渡る
3つの段階が存在します。幼子を渡さないままゾール神殿2をクリアし、幼子を渡すと段階2はとばされます。
ガンダウルフとモンドールの両方を仲間にするには、幼子を渡した後ガンダウルフを仲間にし、 スペルネームを聞いてモンドールを仲間にする必要があることになります。また、ゾール神殿2クリア後も 幼子を渡していなければ、モンドールを連れてガンダウルフのイベントでLVUPすることができます。 最終的にダンシネインの森は必ずフィールドマップ上で通行可能になりますが、ダンジョンのカードが 最初から全てオープンしている状態になることはありません。
ボンベート火山地下神殿に入るとゾールの扉が復活しますが、ヒールリングを装備し、 「1歩進むがゾールの扉が開かない→1歩戻る」を繰り返すことでHPを全快できます。 ただ、時間がかかるので素直に魔法薬等で回復させたほうがよいです。
ボンベート火山地下神殿で最後の連戦が始まる前に、アクカルがあれば装備しておくと魔法の回避率が上がります。
クルアフ洞窟とガルテー洞窟のどちらを先に攻略するのが本筋なのか?
クルアフ説 | ガルテー説 |
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どちらでもよいのでしょうが、ガルテア・カズスの高額アイテムを買うために金策が必要であることを考えると、先にクルアフ洞窟を攻略し、金策をした方がよいと思います。
内部データを見ると、「〜は溶岩に呑まれ力尽きた」というメッセージがありますが、どこで使われているか不明 です。溶岩はゾール撃破後に現れますが、実際に溶岩の中に進むことはできません。ただでさえ厄介なダンジョンで 即死イベントもあるのは厳しいと適用が見送られた?
「ディアーネ姫、私はあなたのファンなのです」 とのこと。
ボンベート火山でオラクルスが2つも手に入りますが、なぜオラクルスなのか謎です。 そんなに重要でもありませんし。
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