魔法攻撃のダメージ・命中の決定要素について調べました。 魔法攻撃のダメージは以下の通りです。
ダメージ=魔法攻撃力×魔法威力×耐性値/(12〜19)−魔法防御力
魔法は以下の式が成立するとき命中します。
{魔法攻撃力+魔法威力+(0〜15)}×耐性値≧{魔法防御力+(0〜7)}×4
※{魔法攻撃力+魔法威力+(0〜15)}はmod256です。
※状態魔法の命中判定もこの式を使用します。
以下の式を満たす場合、サンダーやディスペル等の魔法攻撃で状態異常が追加されます。
ダメージ≧DLV+7
目つぶしやコイン投げを使用した場合、まず通常攻撃の命中判定の式 (通常攻撃についてを参照)を用いて命中判定を行い、命中判定に成功していれば 上記の魔法の命中判定の式を用いて「目くらまし」「コインを追う」という追加の状態異常の成功判定を行います。 この際に使用される耐性値は目つぶしは地属性、コイン投げは心属性のものです。 なお、目つぶし・コイン投げは後列からは弓を装備していない限り成功しません。
補足事項として、
耐性値は敵ごとに決まっていると書きましたが、実際は耐性によって13種類のグループに分けることができます。 (フレイム系→火、フリーズ系→水、サンダー系→風、ボルト系→地、モルト系→呪、ディスペル→生、状態魔法その1→心、状態魔法その2→魔) 各属性の魔法の詳しい内訳は属性についてを参照。
火 | 水 | 風 | 地 | 生 | 呪 | 心 | 魔 | 該当する敵 | 説明 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
(1) | 4 | 4 | 4 | 4 | 0 | 4 | 4 | 4 | オーク、ワーロック、ゴブリン、オーガ、ダークナイト等 | 何でも効く。 |
(2) | 6 | 6 | 6 | 4 | 0 | 4 | 3 | 3 | カーシー、おおとかげ、キャンサー等 | 魔法全般が有効。HP(あるいは防御力)が高めの敵に設定されている。 |
(3) | 0 | 10 | 1 | 2 | 0 | 2 | 2 | 2 | ドラゴンカブ、キマイラ、マグマン、ドラゴンマン、サラマンダー | フリーズ系魔法が有効だが、ルフィーアの攻撃が全く通じない。 全体攻撃をするので眠らせるのがよい。 |
(4) | 0 | 4 | 10 | 0 | 0 | 2 | 2 | 2 | アクアゼリー、スキュラ、クラーケン(水中、本体除く) | フリーズ系とサンダー系魔法しか効かない。 |
(5) | 4 | 6 | 0 | 2 | 0 | 2 | 2 | 2 | ハーピー、セイレーン | フリーズ系魔法が有効のようだが、使うまでもない。 |
(6) | 2 | 6 | 2 | 2 | 0 | 2 | 2 | 2 | ワーム、カオスゼリー、マンティコア、フォルン | ルフィーアの攻撃が通じにくいので、眠らせた方がよい。 |
(7) | 10 | 0 | 2 | 2 | 0 | 2 | 2 | 2 | ドラゴネット、アイスマン、トロル | フレイム系魔法で簡単に99ダメージが出せる。 |
(8) | 6 | 0 | 1 | 2 | 10 | 0 | 0 | 0 | アンデッド全て(ブルーマン含む)とバーベガジ | ディスペルが非常に有効。フレイム系魔法も有効。 |
(9) | 10 | 10 | 5 | 1 | 2 | 0 | 0 | 0 | スライミー、スライム、ゲロスライム、ローパー | フレイム系とフリーズ系魔法が有効。 |
(10) | 1 | 1 | 1 | 4 | 3 | 0 | 0 | 2 | ガーゴイル系、ミミック系、ドール、ゴーレム等 | ボルト系・ディスペル以外の魔法は効果がない。ビーストにはボンバー(硫黄の壷)連打が通説? |
(11) | 3 | 2 | 1 | 3 | 0 | 0 | 1 | 1 | 前期闇の騎士系、ラミア系、ラーガの像系、オークナイト、ゾールナイト等 | フレイム系魔法がやや効きにくいが、押し切れる。威力は、ボンバー>ヘルフレイム。 |
(12) | 2 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 後期闇の騎士系、エスランド、ムズマルク、オーガチーフ | メガフレイムを使えば威力は十分。 |
(13) | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | オークロード、クラーケン本体、トロルキング、ゾール | フレイム系魔法しか効かない。 |
魔法(アイテム)を使う際、武器を装備している時と装備していない時で効果が異なります。
武器を装備している味方や敵の場合、魔法攻撃力は常に知恵(+杖魔力)となりますが、
素手の味方の場合は魔法攻撃力=魔法攻撃力代替値となります。
(ただし、素手でのバイタル系魔法使用時のみ魔法攻撃力=知恵+35)
魔法攻撃力代替値は、マップの各フロア毎に決まっています。例えば、ダンシネインの森F1は96です。
具体的な魔法(アイテム)の種類は以下の通りです。
ただし、素手の味方が使用者の魔法攻撃力が上書きされるタイプの魔法を使用した場合は、上書き後の 魔法攻撃力代替値=上書き前の魔法攻撃力代替値であるため、魔法の使用前後で魔法攻撃力代替値の変化はありません。
※連戦では、魔法攻撃力代替値が引き継がれます。
※戦闘終了後に魔法攻撃力代替値は元に戻ります。
マップ毎に決まっている魔法攻撃力代替値は以下の通りです。
市街地等で戦闘が発生することがありますが、魔法攻撃力代替値は最後に更新された値が適用されます。 例えば、ブルグナ城城門のオークガード2はエルセム市街地から出た後戦闘になると、魔法攻撃力代替値は エルセム市街地で更新された2となりますが、エルフの森F1から出た後戦闘になると、魔法攻撃力代替値は エルフの森F1で更新された96となります。ただし、ケフル城のワイト、テイビルケのゴブリン8・ダークナイト3、 ラストバトルはいずれも固定値となります。
余談ですが、魔法攻撃力代替値はフロアの縦の長さ×16に近い値となっています。
以上の性質から、私見ですが、魔法を使う敵が少ない序盤は杖を装備していない方が有利、 中盤以降は魔法を使う敵が多いため杖を装備すべき、となります。
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