カズスで偽のディアーネを仲間にした場合、ケフル城で正式加入するディアーネの
LV・所持品・装備が変化する場合があります。
の3箇所で、ディアーネのLV・所持品・装備状況が保存され、ケフル城で正式加入するディアーネは、
最後に保存されたLV・装備状況で仲間になります。ただし所持品については以下の場合で異なってきます。
例:最後に保存されたのが「LV…7
所持品…Eグラデウス、Eエアロメイル、E鉄兜、Eバクラー、E銀の指輪、薬ビン
装備…グラデウス、エアロメイル、鉄兜、バクラー、銀の指輪 とします。
(1)ケフル城4Fに偽のディアーネを連れて行く場合
離脱の際に偽のディアーネが持っていた所持品はなくなります。
そして正式加入するディアーネは、最後に保存されたLV・装備状況で仲間になりますが、
所持品に関してのみ、ソード、革の鎧、バクラー(いずれも装備済み)になります。
よって、持っていない兜や指輪を装備しているという状況が起こる場合があります。
(兜や指輪の装備としての効果は残っています。)
上記の例では、正式に加入するディアーネは、「LV…7
所持品…Eソード、E革の鎧、Eバクラー
装備…ソード、革の鎧、バクラー、鉄兜、銀の指輪 となります。
(2)クルアフ洞窟の真実の鏡をディアーネが覗く場合
離脱の際に偽のディアーネが持っていた所持品はなくなりますが、
正式加入するディアーネは、最後に保存されたLV・所持品・装備状況で加入することになります。
つまりディアーネ離脱前に所持品を他のキャラに渡しておけば、アイテムを複製することができます。
(正確には複製されているように見えるだけですが。)
利用法としては、高額アイテムを偽のディアーネに持たせてLV・所持品・装備状況を保存し、
高額アイテムを複製して節約したり売却したりする方法が考えられます。
上記の例では、正式に加入するディアーネは、「LV…7
所持品…Eグラデウス、Eエアロメイル、E鉄兜、Eバクラー、E銀の指輪、薬ビン
装備…グラデウス、エアロメイル、鉄兜、バクラー、銀の指輪 となります。
(1)(2)いずれの場合も、LV・所持品・装備状況の保存が1回もない場合は、
カズスでディアーネを仲間にしない場合と同様、LV6、所持品がソード、革の鎧、バクラー(いずれも装備済み)
の状態で、ケフル城でディアーネが正式加入します。
ちなみに、カズスの偽のディアーネは、ケフル城4Fで本物のディアーネと会うといなくなります。
情報提供をして下さったアサ様、ありがとうございました。
薬ビンや泉のにおいと、効果の対応は以下の通りです。
※☆は薬ビンで起こる効果、★は泉で起こる効果です。
なお、テイビルケB1の泉のにおいをかいだ時は、“海のにおい”となります。
薬ビンの効果と確率は以下の通りです。
各クラスのキャラクターは、“においをかぐ”ことで効果と対応した正しいにおいを 以下の確率で当てることができます。
外れた場合、以下の16種類の意見からランダムで意見が選ばれます。
おいしそうな、不思議な、優しい、嫌な、ゴブリンな、スパイシーな、スウィートな、きつい、とてもいい、大地の、 猫の、靴下の、酸っぱい、鼻がつまってるんだ、く・くさい、いいにおい
魔法の薬ビンや泉は“においをかぐ”ことにより、ほぼ確実に効果を識別することができます。
効果が決まっていて何度でも使える泉はともかく、魔法の薬ビンは効果がランダムである上、
1人にしか使えないので利用価値が低いですが、効果を識別できれば利用価値は高まると思います。
効果の識別についてですが、多数を占める意見ほど、信頼性があるといえます。
例えば5人パーティの場合、5人中3人が同じ意見を言っているなら、まず当たっているとみて間違いありません。
また、鼻が利くエルフやシャーズの意見より、多数の意見を優先させた方がよいです。
「猫のにおい、靴下のにおい、酸っぱいにおい、鼻がつまってるんだ、く・くさい、いいにおい」
といった意見がありますが、これらはあてにならない意見なので、無視します。
それから、薬ビンの効果はダンジョンを歩くことにより変化するので、識別して目当ての効果でなかった場合は、
1度調べるのをやめて、目当ての効果が出るまで粘るとよいです。
呪われた装備品を装備すると、その装備品を売却するまで外せなくなり、様々な悪影響を受けます。
また、古代の像(金)は売却するまで渡すことができません(捨てることは可能)。
以下にそのアイテムと効果の一覧を載せます。
種類 | 効果 | |
---|---|---|
ヘルハンマー | 武器 | 1歩歩くごとに最大HPの1/32のダメージ |
ダークネス | 武器 | 1歩歩くごとに最大HPの1/32のダメージ |
破壊の杖 | 武器 | LVが21未満だと1/2でとりこ状態で戦闘開始 |
ヘルアーマー | 鎧 | 1歩歩くごとに最大HPの1/16のダメージ |
ゴラゴヘルム | 兜 | LVが21未満だと1/2でとりこ状態で戦闘開始 |
アクカル | 指輪 | 1歩歩くごとに1のダメージ |
古代の像(金) | 道具 | 1歩歩くごとに最大HPの1/16のダメージ |
※最大HPの1/nのダメージは小数点以下切捨てです。
※毒のダメージは最大HPの1/32、麻痺のダメージは最大HPの1/16です。
※LV21以上は破壊の杖、ゴラゴヘルムを装備しても、外せなくなる以外のデメリットはありません。
各恐怖を通行可能な主人公のLV、及びウルムの御使いに上げてもらえるLVの上限は以下の通りです。
※ウルムの御使いは、パーティにいるキャラが決められたLV未満だった場合、
決められたLVを上限にそのキャラのLVを上げてくれます。
恐怖 | ウルム | 備考 | |
---|---|---|---|
ダンシネインの森 | 4 | ||
予言の塔 | 4 | オーラローブがある | |
ゾール神殿 | 6 | ||
エルフの森 | 7 | 7 | ウルムの御使いがいる |
ガルテー洞窟 | 7 | ||
ガルテー洞窟 | 12 | ワイト×8と戦闘が必要、鏡の盾がある | |
クルアフ洞窟 | 11 | 11 | オーガチーフ×2と戦闘が必要、ウルムの御使いがいる |
サラーク海峡 | 10 | LVUPに利用価値あり(注) | |
大バラン神殿 | 16 | LVUPに利用価値あり(注) | |
ボンベート火山 | 17 |
注:ウルムの御使いに上げてもらえるLVの上限が高いため、LVUPを最小限に抑えて利用すれば、
光の子をLV29にするなど、本来上げられないLVまでLVを上げることができます。
LVを最大化を参照。
装備品や魔法にはそれぞれ属性(ゲーム中では相性と表示される)が設定されていますが、
属性がどのような影響を持つか調べました。
まず、武器の属性は敵に与えるダメージには関係しません。
次に防具の属性ですが、一部の防具には、特定の属性を持つ攻撃に対し、
ダメージを半分(小数点以下切捨て)にする効果があります。
回避率、状態異常の発生率には影響しません。
ここで注意しなければならないのは、防御属性を持つ防具は鎧(体装備)に限られるということです。
盾や兜、指輪は防御属性を持ちません。
以下が属性防御を持つ防具です。
各属性(勝手に定義しますが)の攻撃の例です。
状態異常の効果は以下の通りです。
各状態異常の回復手段は以下の通りです。
死 | 石 | 毒 | 麻痺 | ゴブリン | 魔封じ | とりこ | 金縛り | 凍りつき | 眠り | 混乱 | 痺れ | 目くらまし | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ライブ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
デストーン | ○ | ||||||||||||
デポイズン | ○ | ||||||||||||
デパラライズ | ○ | ||||||||||||
アウェイク | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |||||||
黒真珠 | ○ | ||||||||||||
猫目石 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |
命の水 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
万能薬 | ○ | ○ | |||||||||||
復活の泉 | ○ | ||||||||||||
CON回復泉・薬ビン・邪神像 | ○ | ○ | ○ | ||||||||||
LVUP | ○ | ||||||||||||
ガンダウルフ・ヴィンドラス のイベント、宿屋 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||||
ウルムの御使い | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||||
寺院 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||||
戦闘中自然回復 | 1/8 | 1/4 | 1/4 | 1/2 | 1/2 | 1/1 | 1/1 | ||||||
戦闘後回復 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
状態異常の表示優先順位は、
死>石>麻痺>とりこ>金縛り>凍りつき>痺れ>眠り>目くらまし>混乱>魔封じ>毒>ゴブリン です。
状態異常の重複に関しては以下のようになっています。+は上書き、−は無効、○は重複を表します。
追加/現在 | 石 | 麻痺 | とりこ | 金縛り | 凍りつき | 痺れ | 眠り | 目くらまし | 混乱 | 魔封じ | 毒 | ゴブリン |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
死 | + | + | + | + | + | + | + | + | + | + | + | + |
石 | + | + | + | + | + | + | + | + | + | + | ○ | |
麻痺 | − | + | + | + | + | + | + | + | ○ | + | ○ | |
とりこ | − | − | + | + | + | + | + | + | + | ○ | ○ | |
金縛り | − | − | − | + | + | + | + | + | ○ | ○ | ○ | |
凍りつき | − | − | − | − | + | + | + | + | ○ | ○ | ○ | |
痺れ | − | − | − | − | − | + | + | + | ○ | ○ | ○ | |
眠り | − | − | − | − | − | − | + | + | ○ | ○ | ○ | |
目くらまし | − | − | − | − | − | − | − | + | ○ | ○ | ○ | |
混乱 | − | − | − | − | − | − | − | − | ○ | ○ | ○ | |
魔封じ | − | ○ | − | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |
毒 | − | − | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |
ゴブリン | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
毒+ゴブリン、麻痺+ゴブリン、石+ゴブリンという組み合わせは重複がありえます。
その場合、寺院ではLV×30ダルトかけてゴブリンを治したあと、毒・麻痺・石を治すことになります。
以下の式が成立する場合、先制攻撃となります。
味方…(機敏+運)味方平均+(0〜63)≧{(機敏+運)敵平均+(0〜15)}×5
敵……(機敏+運)味方平均+(0〜63)<(機敏+運)敵平均+(0〜15)
※小数点以下の数は各項で切り捨てされます。
逃走は以下の式が成立するとき成功します。
(機敏+運)味方平均>{(機敏+運)敵平均+(0〜15)×DLV基本値}/3
※DLV基本値は、DLVの定義をご覧下さい。
※市街戦等では、そのダンジョンのDLV基本値が適用されます。該当するのは以下の戦闘です。
→ダグデル王の家のリザードマン5、ケフル城門でのオーク5、ケフル城門でのサージェント、ケフル市街地でのオーク、
ケフル市街地でのワイト、ブルグナ城門でのオークガード2、ブルグナ市街地でのサージェント、
ブルグナ市街地でのオークナイト、テイビルケ市街地でのダークナイト3、テイビルケ市街地でのゴブリン5、
ボンベート火山火口でのゾールナイト5
※先制攻撃の場合、確実に逃走できます。
※死亡しているキャラや仲間モンスターも(機敏+運)平均算出時の数に含みます。
※小数点以下の数は各項で切り捨てされます。
戦闘では、以下の値が大きい者から順に行動します。
光の子LV×(0〜15)+機敏 (mod256)
値が同値の場合は、敵よりも味方優先で、かつ左側のキャラ優先です。
行動順の決定には機敏値よりも乱数の影響の方が大きいことが分かります。
敵の行動・攻撃対象がどのように決定されるか調べました。
まず、通常攻撃と最大3種の魔法の中から行動が選ばれます。
効果が単体である場合、次に対象決定をします。攻撃の対象となりうる味方の数と、運の値によって、
それぞれの味方が攻撃対象となる確率は変化します。自分の運が高いほど、また前のキャラの運が低いほど、
自分が対象となる確率は下がります。ここで各々のキャラは
運×4/DLV基本値
を対象となる確率の補正値として持ちます。
(DLV基本値についてはDLVの定義を参照)
以下の表は攻撃の対象となりうる味方の数と、対象となる確率をまとめたもので、分母は256です。
※(n)とは、n番目のキャラの補正値を表します。
対象人数/順番 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 256 | |||||
2 | 152 -(1)+(2) | 104 -(2)+(1) | ||||
3 | 112 -(1)+(3) | 80 -(2)+(1) | 64 -(3)+(2) | |||
4 | 57 -(1)+(4) | 58 -(2)+(1) | 72 -(3)+(2) | 69 -(4)+(3) | ||
5 | 50 -(1)+(5) | 50 -(2)+(1) | 52 -(3)+(2) | 56 -(4)+(3) | 48 -(5)+(4) | |
6 | 33 -(1)+(6) | 34 -(2)+(1) | 34 -(3)+(2) | 62 -(4)+(3) | 48 -(5)+(4) | 45 -(6)+(5) |
※死亡しているキャラは対象人数に含みません。
※回復魔法の場合、最もHPの減少値が大きいキャラでかつ左側のキャラが選ばれます。
※とりこや混乱で味方を攻撃する場合や罠の対象も、この確率で対象が選ばれます。
※前列全滅時など対象となりうるキャラがいない場合で、通常攻撃以外の行動を選択している場合は
行動をスキップします。
パーティが5人のとき、通常攻撃の場合は対象となる人数は3人で、先頭に近いほど攻撃対象になりやすいと
言えます。また、後列でも4番目に近い方が単体魔法の対象となりやすいです。魔法攻撃についてはともかく、
前列は防御・回避の高いキャラを左側に配置すると有利です。
次に現在MPが使用する魔法の消費MP以上あるか判定しますが、
MPが足りない場合は、以下の確率でMPがないのに魔法を使用しようとしてしまう「MP不足」を起こします。
(32−知恵)/32
知恵が32以上の敵は「MP不足」を起こさないことになります。
MPは不足しているが「MP不足」は起こさなかった場合、通常攻撃を行います。(対象は新たに決まります)
※魔封じ状態や水中で使えない魔法であっても通常攻撃に切り替えることはしません。
さらにMPが足りていても以下の場合は、その攻撃を行わず、代わりに通常攻撃をします。
(対象は新たに決まります)
※処理の順番の関係で、全員眠り状態なのにスリーパーを使おうとして「MP不足」を起こしたり、
HP全快なのにバイタル系魔法を使おうとして「MP不足」を起こしたりします。
味方キャラ(仲間モンスター以外)は以下のように行動決定します。
ちなみに、行動が回ってきた際に対象にしていたモンスターが既に死亡していた場合、 新たに最もHPが少ない敵を攻撃対象にしますが(オートターゲッティング)、行動が回って来る前に 死亡したモンスターがいた場所に「仲間を呼ぶ」で新たにモンスターが追加されたときは、 そのモンスターを対象にします。
仲間モンスターは以下のように行動決定します。
(参考)モンドールのモルトが常に1番目のキャラを対象とする現象について
対象決定は、実際は以下のように行われます。(例:味方が5人で敵が単体魔法を使用する場合)
乱数(0-FF)hがしきい値31h-(1)以下か YES→1番目のキャラが対象
NO↓
63h-(2)以下かYES→2番目のキャラが対象
NO↓
97h-(3)以下かYES→3番目のキャラが対象
NO↓
CFh-(4)以下かYES→4番目のキャラが対象
NO↓
FFh-(5)以下かYES→5番目のキャラが対象
NO↓
1番目のキャラが対象
ここで、モンドール戦のDLV基本値は2で、しきい値はmod256であるため、各キャラクターの運の値が
それぞれ30であるとすると、補正値は60(3Ch)で、処理は以下のようになります。
乱数(0-FF)hがしきい値F5h以下か YES→1番目のキャラが対象
NO↓
27h以下か
NO↓
5Bh以下か
NO↓
93h以下か
NO↓
C3h以下か
NO↓
1番目のキャラが対象
つまり、1番目のキャラの運が25以上であり、かつ1番目のキャラの運≦最後尾のキャラの運+25である場合、
モルトの対象は常に1番目のキャラになることになります。一般的に、
1番目のキャラの運×4/DLV基本値>1番目のしきい値 であれば1番目のキャラに攻撃が集中すると言えます。