通常攻撃のダメージや命中に関わる要素について調べました。
通常攻撃のダメージは以下の通りです。
※小数点以下の数は各項で切り捨てされます。
※(ii)で、攻撃/4+4−(防御−攻撃)/8の値がマイナスの場合、ダメージが0になるのではなく、
計算結果の(マイナスの)ダメージ値に+256したものが実際のダメージとなります
(99を超えている場合は99)。
クルアフ洞窟のマグマン戦で攻撃力19以下のキャラクターが攻撃することで、
マグマンに99ダメージを与えられるのはこのためです。
上記の式から、攻撃値が防御値以上でないとろくにダメージが出ないこと、
防御値を上回る攻撃値を持つ敵の攻撃は危険であることが分かります。
ダメージ平均値の図(22k;横軸に攻撃値をとり、
防御値ごとにグラフを分けてあります)
また、通常攻撃は以下の式が成立するとき命中します。
右辺の乱数和 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
累積度数(n/64) | 1 | 3 | 6 | 10 | 15 | 21 | 28 | 36 | 43 | 49 | 54 | 58 | 61 | 63 | 64 |
累積相対度数(%) | 2 | 5 | 9 | 16 | 23 | 33 | 44 | 56 | 67 | 77 | 84 | 91 | 95 | 98 | 100 |
※小数点以下の数は各項で切り捨てされます。
※「守る」をした場合は、対象者の回避加算値(mod256)に使用者の命中値が加算されます。
※式中での回避は、元の回避値に回避加算値を加えた値です。合計値が255を超える場合は255となります。
※回避加算値、(回避−命中)2はいずれもmod256であるため、
値が255を超える場合、「守る」をすると逆に回避率が下がる場合があります。
※(命中−回避)2、(命中−回避)2/DLV+10+命中/回避、(回避−命中)2/DLV+3+回避/命中
もmod256です。影響はまずないでしょう。
※モンドール戦のDLVは3、ラストバトルのDLVは26です。
※DLVについては宝箱等についてをご覧下さい。
補足事項として、
通常攻撃やかみつく等の攻撃では、会心の一撃となって通常よりも大きなダメージを与えることがありますが、 その発生確率と増加するダメージについて調べました。 (かみつく等の攻撃では会心の一撃のエフェクトが出ませんが、ダメージはしっかり増えています。)
会心の一撃の発生確率は以下の通りです。
(3+攻撃側命中/4+攻撃側運−防御側回避/4−防御側運)/256
※最小は3/256、最大は32/256です。
※攻撃が命中しない場合や、ダメージが0である場合は会心の一撃は出ません。
※式中での回避は、元の回避値に回避加算値を加えた値です。合計値が255を超える場合は255となります。
※小数点以下の数は各項で切り捨てされます。
増加するダメージは以下の通りです。
かみつく等の攻撃では、計算式で適用されるステータス値が以下のように変わります。
※ダメージ計算式・命中判定の(i)(ii)の分岐、会心の一撃の増加ダメージは
修正後の攻撃値・命中値を元に計算されます。
ただし以下の防具を装備している場合、最終計算結果が1/2されて、ダメージの最大値は49となります。
耐性のある防具の共通点は不明です。
かみつく2・3、毒針1・2の攻撃が命中した場合、魔法の命中判定の式 (魔法攻撃についてを参照)を用いて追加で発動する状態異常の発生判定が行われます。 判定の際、耐性値にはボルト系の耐性値が適用されます。威力は魔法を参照。
また、攻撃アイテムの毒針・暗殺針を使用した場合は、まず通常攻撃が行われ、その後通常攻撃が命中していれば 魔法の命中判定の式を用いて追加で状態異常判定が行われます。この判定の際に使用される耐性値はボルト系のものです。 状態異常はザッカリフ2等のボスにも有効です。なお、後列からは弓を装備していない限り命中しません。 威力はアイテムを参照。
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