物理攻撃は以下の順に処理が行われます。
後ろから攻撃された場合、以下の式を満たすと向きを変えることができます。
向きを変えられれば以後の判定で不利になることはありません。向きを変えられない場合、
後ろに下がれず武器・盾回避もできないため、不動回避を除いて攻撃が必ず命中します。
防機×2/攻機+補正値7+4>(0〜7)+(0〜7)
補正値7は下表の攻撃側補正値+防御側補正値+向き補正値(0)の合計です。
体勢 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
攻撃側 | 0 | -2 | 3 | -3 | -5 | 0 | ||
防御側 | 0 | 0 | -2 | 1 | -1 | 2 | 3 | -2 |
※防御側が行動不能系の状態異常であると、振り向くことはできません。
以下の流れで判定を行い、命中・回避の2通りの結果を得ます。
ただしディーマで魔属性の攻撃を防ぐ場合は、不動回避から処理を始めます。
以下の式を満たす場合は命中、左辺=右辺となる場合は同値、左辺<右辺となる場合は回避となります。
(命中−回避)×4/(5+DLV)+命中×2/回避+(補正値0−連続補正値)+7>(0〜7)+(0〜7)
※攻撃側と防御側で高度が異なる場合、左辺が1/2されます。
※(命中−回避)の最小値は0です。
※左辺が負となる場合で、かつ左辺が1/2される場合は、常に左辺>右辺となります。
補正値0は下表の攻撃側補正値+防御側補正値+向き補正値(2)の合計です。
体勢 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
攻撃側 | 0 | 5 | -7 | -3 | 0 | 0 | ||
防御側 | 0 | 0 | 10 | -2 | 1 | -1 | -6 | 5 |
乱数和 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
累積度数(n/64) | 1 | 3 | 6 | 10 | 15 | 21 | 28 | 36 | 43 | 49 | 54 | 58 | 61 | 63 | 64 |
累積相対度数(%) | 2 | 5 | 9 | 16 | 23 | 33 | 44 | 56 | 67 | 77 | 84 | 91 | 95 | 98 | 100 |
以下の式を満たす場合は命中、満たさない場合は回避となります。
防機×2/攻機+補正値1≦(0〜7)+(0〜7)
※防御側が行動不能系の状態異常である場合は、命中となります。
補正値1は下表の攻撃側補正値+防御側補正値+向き補正値(-2)の合計です。
体勢 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
攻撃側 | 0 | -3 | 2 | 3 | -2 | -1 | ||
防御側 | -1 | -1 | -5 | 7 | -1 | -4 | 2 | -7 |
命中の場合は攻運≦防運、回避の場合は攻運≧防運のとき、
以下の式を満たす場合に結果が逆転し命中→回避または回避→命中となります。
運差×8/(5+DLV)≧(1〜64)×4
フォッグ状態である場合、以下の式を満たす場合は命中、満たさない場合は回避となります。
フォッグ状態でない場合は命中となります。
256−{4466+57×(0-9)}/攻撃側LV≧(0〜255)
※(0-9)は味方1が0、味方2が1、…、敵6が9です。
※左辺の最小値は0です。
防御側が行動不能系の状態異常である場合は行動不能、行動不能系の状態異常でない場合は行動可能です。
弓、フルパワー1、バリアー、ミラージオのいずれかの魔法が使えるキャラは、盾回避が可能です。
以下の式を満たす場合は盾回避成功、満たさない場合は盾回避失敗となります。
(防御−攻撃)×4/(5+DLV)+防御×4/攻撃+(補正値3−連続補正値×2)≧(0〜7)+(0〜7)
※攻撃は攻撃時修正が使用されます。
※(防御−攻撃)の最小値は0です。
補正値3は下表の攻撃側補正値+防御側補正値+向き補正値(-2)の合計です。
体勢 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
攻撃側 | 0 | -1 | 2 | -1 | -3 | 0 | ||
防御側 | 0 | 0 | -6 | 1 | -1 | 2 | 7 | -8 |
続けて武器・盾回避の運判定を行います。
武器・盾回避に失敗した場合、攻運≦防運であれば命中、攻運>防運の場合は
(攻運−防運)×8/(5+DLV)<(1〜64)×4であれば命中、
(攻運−防運)×8/(5+DLV)≧(1〜64)×4であれば回避となります。
武器・盾回避に成功した場合は、攻運≦防運であれば回避、攻運>防運の場合は命中となります。
※防御側が行動不能系の状態異常である場合は、必ず命中となります。
※結果が回避となった場合は盾を使ってその場で防御するアニメーションが出ます。
クイック1を使えるキャラは、武器回避が可能です。
以下の式を満たす場合は武器回避成功、満たさない場合は武器回避失敗となります。
(防攻−攻攻)×4/(5+DLV)+防攻×4/攻攻+(補正値2−連続補正値)≧(0〜7)+(0〜7)
※攻攻は戦闘修正が使用されます。
※(防攻−攻攻)の最小値は0です。
補正値2は下表の攻撃側補正値+防御側補正値+向き補正値(-2)の合計です。
体勢 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
攻撃側 | 0 | -1 | 1 | -1 | -3 | 0 | ||
防御側 | 0 | 0 | -4 | 1 | -2 | 1 | 6 | -6 |
続けて武器盾回避の運判定を行います。判定は盾回避のものと同様です。
※防御側が行動不能系の状態異常である場合は、必ず命中となります。
※結果が回避となった場合は武器を使ってその場で防御するアニメーションが出ます。
反撃は盾回避または武器回避に成功した場合で、以下の魔法が使えるときに可能です。
反撃はその反撃可能な魔法で行い、魔法4→1の順で優先です。
※ガイアーネ戦と攻撃が届かない場合は反撃できません。
※エンドランで反撃する場合も、反撃後移動することはありません。
※魔術師も反撃可能です。
反撃が可能な場合、以下の式を満たす場合に反撃は成功します。
防機×2/攻機+(補正値4−連続補正値)+7>(0〜31)
補正値4は下表の攻撃側補正値+防御側補正値+向き補正値(-2)の合計です。
体勢 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
攻撃側 | 0 | -2 | 2 | -1 | 99 | 0 | ||
防御側 | 0 | 0 | -4 | -1 | 99 | 6 | 6 | -6 |
反撃に成功した場合に与えられるダメージは通常の1/2です。
2回目の反撃に成功した場合(反撃の反撃)は、必ず攻撃が命中しますが、
HPは変化せず、1以上のダメージを与えた際に体勢を7にするのみとなります。
連続攻撃の場合、該当箇所全てで連続補正値が発生します。
また、ダメージ計算が常に最初に反撃する側を攻撃側として扱う他、
用いられる体勢値が複雑です。
例:Aが体勢Bの状態で体勢Cの攻撃を行い、aが体勢bの状態で 体勢cの攻撃で反撃、さらにAが反撃の反撃をする場合
攻撃側数値 | 防御側数値 | 攻撃側体勢 | 防御側体勢 | |
---|---|---|---|---|
1回目命中〜武器盾判定 | A | a | C | b |
1回目反撃判定 | a | A | C | B |
2回目武器盾判定 | a | A | C | B |
2回目反撃判定 | A | a | C | b |
ダメージ計算 | a | A | c | B |
攻撃後、Aの体勢はCまたは7になり、aの体勢はbまたは7になります。
連続攻撃が行われる場合は、1回の攻撃ごとにB=Cまたは7となります。
フロー中段の回避では、後ろに1下がって攻撃を回避します。
後ろから攻撃された場合や、障害物や画面端で後ろに下がれない場合は命中に移行します。
防御側の体勢が3以外の場合は、空振りとなって終わります。
体勢が3であると、後ろに下がって回避することになるため、フロー中段の回避に移行します。
最初に会心の一撃判定を行います。アタック・クイック・フルパワー系統での攻撃は1/4かつ
以下の式を満たす場合、その他の物理攻撃は1/8かつ以下の式を満たす場合に会心の一撃となります。
4×{攻(機+運)−防(機+運)}/(5+DLV)+2×攻(機+運)/防(機+運)+4>4×{(0〜7)+(0〜7)}
※ガイアーネ戦では会心の一撃のエフェクトが出ません。
ダメージ計算式は以下の通りです。
※(補正値6+7)の最小値は0で、2つある(0〜3)+(0〜3)および(0〜7)は同値です。
※(攻撃−防御/2)と(攻撃−防御/2+10)の最小値は1です。
※[ ]内の値はmod65536です。
※基本攻撃15はダメージが2倍になります。
※ダメージの最大値は9999です。
補正値6は下表の攻撃側補正値+防御側補正値+向き補正値(3)の合計です。
体勢 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
攻撃側 | 0 | -4 | 6 | -2 | 0 | 0 | ||
防御側 | 0 | 0 | 4 | 0 | 0 | 2 | -8 | 4 |
ダメージが1以上の場合、通常時は1、会心の一撃時は2相手を後ろに下がらせます。
ダメージが0の場合は攻撃が当たるだけで、相手を後ろに下がらせることはできません。
アタック、クイック、フルパワー、突撃、弓は2回以上攻撃することが可能です。
攻撃回数は A=行動者機敏/{相手機敏平均/2} の値によって変化します。(※{ }は切り上げ)
系統/A | -2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10- |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
アタック(弓) | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 |
クイック | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
フルパワー(突撃) | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 |
※攻撃回数は味方の場合最高9回、敵の場合最高3回です。
※相手機敏平均はターンの初めに更新されます。
また、1回攻撃するごとに連続補正値が1上昇し、1回目0→2回目1→3回目2→…と変化します。
連続補正値が上昇すると、1次命中率、武器・盾回避・反撃成功率は減少します。
敵を倒した後に攻撃回数が残っている場合は、中心距離が最も近い敵を新たな対象にします。
アタック、クイック、フルパワー、エンドランには同名の魔法が15個あり、それぞれ効果が違います。 ここでは、分かりやすくするために毒アタック1、吸エンドラン3などと名前をつけています。 また、一部の攻撃は攻撃時に攻撃や命中に修正がかかります。 以下がその効果を表したもので、基本攻撃は例としてアタックとします。
基本 | 攻撃時修正 | 追加 | 基本 | 攻撃時修正 | 追加 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | アタック1 | 13 | 吸アタック1 | HP吸収 | |||
2 | アタック2 | 攻撃1.25倍、命中0.875倍 | 14 | 吸アタック2 | 命中2倍 | HP吸収 | |
3 | アタック3 | 攻撃1.5倍、命中0.75倍 | 15 | 吸アタック3 | ダメージ2倍 | NEXT経験値増 | |
4 | アタック4 | 攻撃2倍、命中0.625倍 | なめる | 攻撃2倍 | |||
5 | 毒アタック1 | 攻撃0.5倍、命中2倍 | 毒 | 毒針1 | 命中2倍 | 毒 | |
6 | 毒アタック2 | 毒 | 毒針2 | 命中2倍 | 麻痺 | ||
7 | 毒アタック3 | 命中2倍 | 毒 | 尻尾 | 攻撃2倍 | ||
8 | 麻アタック1 | 攻撃0.5倍、命中2倍 | 麻痺 | 押しつぶし | 攻撃1.5倍 | ||
9 | 麻アタック2 | 麻痺 | 体当たり | 命中2倍 | |||
10 | 麻アタック3 | 命中2倍 | 麻痺 | 自爆 | 攻撃4倍 | ||
11 | 石アタック | 命中2倍 | 石 | 突撃 | 攻撃2倍 | ||
12 | 虜アタック | 命中2倍 | とりこ |