薬ビンや泉のにおいと、効果の対応は以下の通りです。
※☆は薬ビンで起こる効果、★は泉で起こる効果です。
薬ビンや泉の効果は固定です。
各クラスのキャラクターは、“においをかぐ”ことで効果と対応した正しいにおいを 以下の確率で当てることができます。
外れた場合、以下の16種類の意見からランダムで意見が選ばれます。
おいしそうな、不思議な、優しい、嫌な、きつい、とてもいい、大地の、ゴブリンな、 スパイシーな、スウィートな、血生臭い、猫の、酸っぱい、いいにおい、鼻が詰まってるんだ、よく分からない
呪われた装備品を装備すると、寺院で呪いを解くか、呪いを受けないLVになるまで装備が外せなくなり、様々な悪影響を受けます。
以下が呪われたアイテムと効果の一覧です。
種類 | 効果 | |
---|---|---|
デスデリバー | 武器 | LVが25未満だと毎ターン1/2でとりこ状態になる |
破壊の杖 | 武器 | LVが20未満だと毎ターン1/2でとりこ状態になる |
ヘルアーマー | 鎧 | 1歩歩くごとに最大HPの1/16のダメージ |
ゴルゴヘルム | 兜 | 毎ターン1/2でとりこ状態になる |
アクカル | 指輪 | 1歩歩くごとに1のダメージ |
古代の像4 | 道具 | 1歩歩くごとに1のダメージ |
各恐怖を通行可能な主人公のLVは以下の通りです。
恐怖 | 備考 | |
---|---|---|
エルフの森 | 5 | ローズワンドがある |
エルフの森 | 15 | アースガルドがある |
クルアフ山脈 | 15 | ドラゴメイルがある |
ガルデー洞窟 | 15 | グラムワンドがある |
ベング地下洞窟 | 15 | ヒールリングがある |
星見の塔 | 20 | オラクルスがある |
マンバの森 | 20 | 鏡の盾がある |
ボルツ海峡 | 10 | スキュラがいる |
テールス山 | 11 | ライトヘルムがある |
タイタン山脈 | 18 | ヘビイメタルがある |
状態異常の効果は以下の通りです。
各状態異常の回復手段は以下の通りです。
死 | 石 | 毒 | 麻痺 | ゴブリン | 魔封じ | とりこ | 金縛り | 凍りつき | 見えない | 眠り | 混乱 | 痺れ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
リゲイン | ○ | ||||||||||||
デストーン | ○ | ||||||||||||
デポイズン | ○ | ||||||||||||
デパラライズ | ○ | ||||||||||||
アウェイク | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||
命の水 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
万能薬 | ○ | ○ | |||||||||||
復活の泉 | ○ | ||||||||||||
CON回復泉 | ○ | ○ | ○ | ||||||||||
全回復(LVUP、邪神像、 長老・テールスの癒し、 ベング解放後) | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||||
休憩(宿屋、ヴィーナ寝室、 ダンシネインの森クリア後 ベング城、ノーラの船) | HPMPMAXのみ、死亡しているとHPMPの回復なし | ||||||||||||
寺院 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||||
戦闘中自然回復 | 1/8 | 1/4 | 1/4 | 1/4 | 1/2 | 1/2 | 1/1 | ||||||
戦闘後回復 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
状態異常の表示優先順位は、
死>石>麻痺>混乱>金縛り>眠り>凍りつき>痺れ>見えない>とりこ>魔封じ>毒>ゴブリン です。
状態異常の重複に関しては以下のようになっています。+は上書き、−は無効、○は重複を表します。
追加/現在 | 石 | 麻痺 | とりこ | 金縛り | 凍りつき | 痺れ | 眠り | 見えない | 混乱 | 魔封じ | 毒 | ゴブリン |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
死 | + | + | + | + | + | + | + | + | + | + | + | + |
石 | + | ○ | ||||||||||
麻痺 | − | + | + | + | + | + | + | + | ○ | + | ○ | |
とりこ | − | − | + | + | + | + | + | + | + | ○ | ○ | |
金縛り | − | − | − | + | + | + | + | + | ○ | ○ | ○ | |
凍りつき | − | − | − | − | + | + | + | + | ○ | ○ | ○ | |
痺れ | − | − | − | − | − | + | + | + | ○ | ○ | ○ | |
眠り | − | − | − | − | − | − | + | + | ○ | ○ | ○ | |
見えない | − | − | − | − | − | − | − | + | ○ | ○ | ○ | |
混乱 | − | − | − | − | − | − | − | − | ○ | ○ | ○ | |
魔封じ | − | ○ | − | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |
毒 | − | − | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |
ゴブリン | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
寺院の治療費は以下の通りです。
以下の式が成立する場合、先制攻撃となります。
味方…(機敏+運)味方平均+(0〜63)≧{(機敏+運)敵平均+(0〜15)}×5
敵……(機敏+運)味方平均+(0〜63)<(機敏+運)敵平均+(0〜15)
逃走は以下の式が成立するとき成功します。
{DLV×(0〜15)−1}/味方(機敏+運)平均<3
※乱数値が0の場合は逃走できません。
※逃走に失敗した場合、敵の先制攻撃となります。
※先制攻撃の場合でも、確実に逃走できるとは限りません。
※死亡しているキャラも(機敏+運)平均算出時の数に含みます。
戦闘では、以下の値が大きい者から順に行動します。
(主人公LV+4)×(0〜15)/8+機敏
主人公LV | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
最大機敏補正値 | 9 | 11 | 13 | 15 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 46 | 48 | 50 | 52 | 54 | 56 |
値が同値の場合は、敵よりも味方優先で、かつ左側のキャラ優先です。
見ずの鏡をアンデッド系のモンスターに使うと、別のモンスターに変身します。以下が変身前のモンスターと 変身後の対応を表した表です。
変身前 | 変身後(3/4) | 変身後(1/4) | 変身前 | 変身後(3/4) | 変身後(1/4) |
---|---|---|---|---|---|
ゴースト | コンジャラー | 旅人 | 砂漠の騎士 | ダークガード | 戦士 |
シェイド | コンジャラー | 旅人 | スパルチ | ダークガード | 戦士 |
ゾンビ | ロバー | 旅人 | グール | アサシン | 戦士 |
ピシャーチャ | ソーサラー | 旅人 | スプラッター | ダークナイト | 戦士 |
スピリット | ウィッチ | 旅人 | ウォースカル | バーサーカー | 戦士 |
ミラージュ | ウィッチ | 旅人 | デュラハン | ゾールナイト | |
シーゾンビ | パイレート | 旅人 | デス | ワーロック | |
ファントム | ネクロマンサ | 旅人 | リッチ | アデプト | |
ワイト | スプラッター | 旅人 | カルモン1 | カルモン2 | |
レイス | アサシン | 旅人 | マンモン2 | マンモン3 | |
スケルトン | ゾール兵 | 戦士 | ダイモン1 | ダイモン2 | |
船幽霊 | パイレート | 戦士 |
旅人や戦士に変身した場合は、礼を述べて逃げていきます。
行動決定はターンの最初に行われるため、変身後のモンスターが変身前のモンスターの魔法を使うことがあります。
ウルの剣で1以上のダメージを与えた場合、上記の見ずの鏡で変身するモンスターは“痺れ”状態になります。
盗むは以下の式を満たす場合に成功し、成功するとモンスターの所持している額のダルトを入手できます。
命中−敵機敏≧(1〜8)×4
※同じ敵から何度でも盗むことができます。
敵の場合は必ず成功し、(命中−機敏)×攻撃/2 の額のダルトを盗まれます。
ロバー、バンディット、パイレート、アサシンが盗む額はそれぞれ56、195、434、1935です。
盗まれたダルトはその敵を倒すと取り返せますが、
2回以上盗まれた場合は倒しても1回分の金額しか取り戻せません。
試練の鏡で出現する敵は鏡をのぞいたキャラと同じステータスとなります。
魔術師の場合は通常攻撃:自己魔法(通常魔法扱い)=5:11で行動し、魔術師以外の場合は通常攻撃のみ行います。
ラストバトルで死者が出た場合、交代可能な生きているキャラが控えにいる場合は、
タムローン、ノーラ、ハーゲン、ウルフ、(3神官戦で死亡したキャラ)の順で死者と即時に交代します。
例えば3神官戦でローラン、タムローンの順で死亡した場合は、ゾール神戦はヴィーナ、ルフィーア、サーラ、ノーラが 初期メンバーで、ハーゲン、ウルフ、ローラン、タムローンの順で補充されます。
タムローン、ノーラ、ハーゲン、ウルフの装備は以下の通りです。
敵の行動・攻撃対象がどのように決定されるか調べました。
まず、通常攻撃と最大3種の魔法の中から行動が選ばれます。
効果が単体である場合、次に対象決定をします。攻撃の対象となりうる味方の数と、運の値によって、
それぞれの味方が攻撃対象となる確率は変化します。ここで各々のキャラは
運×2/(DLV+2)
を対象となる確率の補正値として持ちます。
また物理攻撃と魔法攻撃では対象となる確率に違いがあり、物理攻撃は1番手に近い方が対象となりやすく、
魔法攻撃は4番手に近い方が対象となりやすくなっています。
以下の表は攻撃の対象となりうる味方の数と、対象となる確率をまとめたもので、分母は256です。
※(n)とは、n番目のキャラの補正値を表します。
(1)物理攻撃(通常攻撃、物理特殊攻撃)の場合
対象人数/順番 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|
1 | 256 | |||
2 | 152 -(1)+(2) | 104 -(2)+(1) | ||
3 | 112 -(1)+(3) | 88 -(2)+(1) | 56 -(3)+(2) | |
4 | 80 -(1)+(4) | 72 -(2)+(1) | 56 -(3)+(2) | 48 -(4)+(3) |
(2)魔法攻撃(攻撃魔法、状態魔法、魔法特殊攻撃)の場合
対象人数/順番 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|
1 | 256 | |||
2 | 104 -(2)+(1) | 152 -(1)+(2) | ||
3 | 56 -(3)+(2) | 88 -(2)+(1) | 112 -(1)+(3) | |
4 | 48 -(4)+(3) | 56 -(3)+(2) | 72 -(2)+(1) | 80 -(1)+(4) |
※死亡しているキャラは対象人数に含みません。
※回復魔法の場合、最もHPの減少値が大きいキャラでかつ右側のキャラが選ばれます。
※とりこや混乱で味方を攻撃する場合も、この確率で対象が選ばれます。
以下の場合は、その攻撃を行わず、代わりに通常攻撃をします。(対象は新たに決まります)
また「コイン投げ」が選ばれた場合は、何もしません。
次にMP不足と魔封じの判定を行います。以下の式を満たす場合、
MPが足りない、または魔封じ状態なのに魔法を使用しようとしてしまいます。
(それぞれ「MP不足」、「魔封じ」と表示される。両方あてはまる時も判定は1回のみ)
(0〜7)×4≧知恵
知恵が29以上の敵は「MP不足」や「魔封じ」に引っかからないことになります。
魔法を使えないと判断した場合は、代わりに通常攻撃を行います。(対象は新たに決まります)
※水中で使えない魔法であっても通常攻撃に切り替えることはしません。
ちなみに、行動が回ってきた際に対象にしていたモンスターが既に死亡していた場合、 新たに最もHPが少ない敵で右側の敵を攻撃対象にしますが(オートターゲッティング)、行動が回って来る前に 死亡したモンスターがいた場所に「仲間を呼ぶ」で新たにモンスターが追加されたときは、 そのモンスターを対象にします。
対象となる確率は最大1/256の誤差が出ます。 詳しくはMM1の行動決定についてを参照。
犬や猫はヴィーナの行動後に続けて攻撃します。
行動比率は通常攻撃:魔法1:魔法2:魔法3=1:6:5:4で、
魔法1は獅子の牙・ベアークロー、魔法2はせんきの角・鷹の翼、魔法3はドラゴブレス・ドラゴテイルです。
魔法を覚えていない場合は、代わりに通常攻撃を行います。