薬ビンや泉のにおいと、効果の対応は以下の通りです。
※☆は薬ビンで起こる効果、★は泉で起こる効果です。
※知力2倍はタリスマンの知力+8の効果の後2倍になります。
薬ビンの効果とその確率は以下の通りです。
各クラスのキャラクターは、“においをかぐ”ことで効果と対応した正しいにおいを 以下の確率で当てることができます。
外れた場合、以下の13種類の意見からランダムで意見が選ばれます。
魔法の薬ビンや泉は魔術師やドワーフが“においをかぐ”ことにより、確実に効果を識別することができます。
また、薬ビンの効果はダンジョンを歩くことにより変化するので、識別して目当ての効果でなかった場合は、
1度調べるのをやめて、目当ての効果が出るまで粘るとよいです。
各恐怖を通行可能なパーティのLV合計値は以下の通りです。
LV計 | 備考 | |
---|---|---|
コボルトの穴 | 13 | |
ダンシネインの森1 | 14 | |
死人の塔 | 26 | ヘルアーマーがある |
沈黙の塔 | 27 | 鱗の盾がある |
レッドストーン洞窟 | 27 | 鹿の兜がある |
ルビーの塔 | 28 | フルヘルムがある |
ノルディーンの森1 | 35 | |
ノルディーンの森2 | 40 | メガヘルムがある |
竜の山 | 40 | |
カード王の城 | 50 |
状態異常の効果は以下の通りです。
各状態異常の回復手段は以下の通りです。
死 | 石 | 麻痺 | 毒 | ゴブリン | 魔封じ | とりこ | 金縛り | 凍りつく | 眠り | 見えない | 痺れる | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ライブ | ○ | |||||||||||
デストーン | ○ | |||||||||||
デパラライズ | ○ | |||||||||||
デポイズン | ○ | |||||||||||
アウェイク | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |||||
命の水 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
麻痺払い | ○ | |||||||||||
毒消し | ○ | |||||||||||
復活の泉 | ○ | |||||||||||
CON回復泉・薬ビン | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||||
CON回復邪神像 | ○ | ○ | ○ | |||||||||
LVUP | ○ | |||||||||||
LVUP(ケフル城) ボールガード | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |||||||
寺院 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |||||||
戦闘中自然回復 | 1/4 | 1/4 | 1/2 | 1/2 | 1/1 | 1/1 | ||||||
戦闘後回復 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
状態異常の表示優先順位は、
死>石>麻痺>金縛り>眠り>凍りつく>痺れる>見えない>とりこ>魔封じ>毒>ゴブリン です。
状態異常の重複に関しては以下のようになっています。+は上書き、−は無効、○は重複を表します。
追加/現在 | 石 | 麻痺 | とりこ | 金縛り | 凍りつく | 痺れる | 眠り | 見えない | 魔封じ | 毒 | ゴブリン |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
死 | + | + | + | + | + | + | + | + | + | + | + |
石 | + | + | + | + | + | + | + | + | + | ○ | |
麻痺 | − | + | + | + | + | + | + | ○ | + | ○ | |
とりこ | − | − | + | + | + | + | + | + | ○ | ○ | |
金縛り | − | − | − | + | + | + | + | ○ | ○ | ○ | |
凍りつく | − | − | − | − | + | + | + | ○ | ○ | ○ | |
痺れる | − | − | − | − | − | + | + | ○ | ○ | ○ | |
眠り | − | − | − | − | − | − | + | ○ | ○ | ○ | |
見えない | − | − | − | − | − | − | − | ○ | ○ | ○ | |
魔封じ | − | ○ | − | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |
毒 | − | − | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |
ゴブリン | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
毒+ゴブリン、麻痺+ゴブリン、石+ゴブリンという組み合わせは重複がありえます。
その場合、寺院では毒・麻痺・石を治したあと、ゴブリンを治すことになります。
なお、寺院の治療費は以下の通りです。
以下の式が成立する場合、先制攻撃となります。
味方…{(速さ+運)味方平均+(0〜127)}/(速さ+運)敵平均≧7
敵……{(速さ+運)味方平均+(0〜127)}/(速さ+運)敵平均<3
※小数点以下の数は各項で切り捨てされます。
※死亡しているキャラや出現していない敵も(機敏+運)平均算出時の数に含みます。
逃走は以下の式が成立するとき成功します。
{主人公LV×3+(0〜63)+(速さ+運)敵平均}/(速さ+運)味方平均<3
※先制攻撃の場合、確実に逃走できます。
※死亡しているキャラや仲間モンスター、出現していない敵も(機敏+運)平均算出時の数に含みます。
※小数点以下の数は各項で切り捨てされます。
戦闘では、以下の値が大きい者から順に行動します。
速さ+(0〜15)
値が同値の場合は、敵よりも味方優先で、かつ左側のキャラ優先です。
行動順はターンの最初に決定するので、既に倒されたモンスターの場所に「仲間を呼ぶ」で新たに 敵が配置された場合でも、新たに配置された敵は最初に決まった行動順に基づき行動します。
例えば、最初に決まった行動順が味1→味2→味3→敵1→敵2→敵3である場合、味方の攻撃で敵3を倒し、 敵2が「仲間を呼ぶ」を使用すると、新たな敵3は敵2の後に行動できます。 味方の攻撃で敵1を倒し、敵2が「仲間を呼ぶ」を使用する場合は、新たな敵1は行動できないことになります。
敵の行動・攻撃対象がどのように決定されるか調べました。
まず、通常攻撃と最大3種の魔法の中から行動が選ばれます。
効果が単体である場合、次に対象決定をします。攻撃の対象となりうる味方の数と、運の値によって、
それぞれの味方が攻撃対象となる確率は変化します。自分の運が高いほど、また前のキャラの運が低いほど、
自分が対象となる確率は下がります。
各々のキャラの運の値が対象となる確率の補正値となります。
以下の表は攻撃の対象となりうる味方の数と、対象となる確率をまとめたもので、分母は256です。
※(n)とは、n番目のキャラの補正値を表します。
対象人数/順番 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|
1 | 256 | |||
2 | 160 -(1)+(2) | 96 -(2)+(1) | ||
3 | 112 -(1)+(3) | 72 -(2)+(1) | 72 -(3)+(2) | |
4 | 96 -(1)+(4) | 64 -(2)+(1) | 64 -(3)+(2) | 32 -(4)+(3) |
※死亡しているキャラは対象人数に含みません。
※回復魔法の場合、HPが減少している左側のキャラが選ばれます。
※とりこや混乱で味方を攻撃する場合も、この確率で対象が選ばれます。
パーティが3人のとき、先頭キャラが最も攻撃されやすく、2・3番手が攻撃される確率はほぼ同じとなります。
防御値が最も高いキャラを先頭に置いておくのが有効です。
(ただし、魔法攻撃や、回復手段の回復量がHPに対する割合であることを考えると、知力やHPも考慮する必要がある。)
魔封じ状態である場合は、使用できない魔法を使用してしまいます。
そして以下の場合は、その攻撃を行わず、代わりに通常攻撃をします。(対象は新たに決まります)
(参考)対象となる確率の誤差について
対象決定は、実際は以下のように行われます。(例:味方が3人の場合)
乱数(0-FF)hがしきい値70h-(1)未満か YES→1番目のキャラが対象
NO↓
B8h-(2)未満かYES→2番目のキャラが対象
NO↓
FFh-(3)未満かYES→3番目のキャラが対象
NO↓
1番目のキャラが対象
ここで、乱数(0-FF)hは実際には{(0-FF)OR1}hであるため、対象となる確率に最大1/256の誤差が生じます。
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