仲間モンスターについて

仲間モンスター表

ランク名前売値買値販売地チャーム交換限界 HP攻撃防御
1コボルト505 3061394624
2ゾンビ20020× 6210865320
3オーク45045 36121883744
4ハーピー80080城ダ 2492016101244
5ゴブリン1250125城ダ 3518221210944
6スパルチ1800180ダウノ× 291629159750
7ワーラット2450245ダウノ 5820201671484
8オーガ3200320ダウノハ 8228261487104
9ボーグル4050405ウノハフ 462230161214104
10セイレーン5000500ウノハフカ46213818131864
11ワーウルフ6050605ハフカ 77363425121264
12トロール7200720ハフカ 2557522201010102
13ワーベアー8450845フカ1105438301416104
14ドラゴネット9800980 1204248211220153
15ジャイアント-1125ウノ 100484629118124
16ワイト-1280× 24051242210780
17ミニドラゴン-14452205562181812252
18キマイラ-1620907060302015252
19マンティコア-18051907866361518113

※チャーム使用時の効果は、○が仲間にも“とりこ”状態にもできる、△が“とりこ”状態にはできるが
仲間にはできない、×が仲間にすることも“とりこ”状態にもできないことを表します。
心は心(精神)属性の耐性値を表します。
※販売地・交換限界の略称は以下の通り。城→城の地下道、ダ→ダンシネインの森、ウ→ウルム遺跡、
ノ→ノルディーンの森、ハ→ハエの神殿、フ→フランク城、カ→カード王の城


チャーム

チャームを使った場合の効果について調べました。

チャームを使った場合、状態魔法の命中判定式(魔法攻撃についてを参照) を用いて命中判定を2回行い、
命中判定に2回とも成功していた場合に一部のモンスターは仲間になります。

チャームを使うのは誰でもよいため、知力の高いキャラがタリスマン効果時に使うと最も成功率が高くなります。
ただし、チャーム使用時に主人公の所持アイテムが6個であると、仲間にするのに失敗し、
相手を“とりこ”にする効果が現れます。(主人公がチャームを使用した場合も含む)

2回中1回しか成功しなかった場合は、相手を仲間にすることはできず、通常の“とりこ”にする効果が現れます。
ただし、相手が既に“とりこ”状態である場合は、2回中1回でも判定に成功すれば仲間になります。

2回とも命中判定に失敗した場合は、相手を仲間にすることも、“とりこ”状態にすることもできません。

純粋な状態魔法として考えた場合、チャームは2回のうち1回でも判定に成功すれば相手を“とりこ”状態に
できるので、魔法「ルナ」よりも成功率が高いといえます。なお、「ルナ」で相手を仲間にすることはできません。


仲間モンスターの特徴

仲間モンスターには、人間キャラと違った様々な特徴があります。以下がその特徴です。

戦闘中に同種の仲間モンスターが複数いる状況になると、仲間モンスターのHP等がおかしくなります。 同種の仲間モンスターのうち最も先頭に近い方をA、それ以外をZとします。


魔物使い

交換…交換で仲間になるのは、交換前のランク値が高い方のモンスターのランク値に、
以下の数値が加算されたランクのモンスターです。上昇値は2体のランク差によって異なります。

※チャームや購入で仲間にできないモンスターは、交換によってしか入手できません。

売る…売値の1/10(=ランクの2乗×5)が買値となります。

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