魔法攻撃のダメージ・命中の決定要素について調べました。
魔法攻撃のダメージ計算式は以下の通りです。
ダメージ=攻撃側知力×魔法威力×耐性値/[{防御側知力+(0〜15)}×4] (mod256)
※耐性値とは、敵ごとに定められている0〜10の定数です。4が標準値となっています。
※味方キャラの耐性値は、4です。
フリーズやかみつき2等の状態異常を付加する魔法はダメージ計算を2回行い、
以下の式を2回とも満たす場合に状態異常が追加されます。
ダメージ>主人公LV+7
※実際に与えるダメージは1回目計算時のダメージです。
※1回目の判定に成功した場合は(渦巻き状の)状態魔法のエフェクトが出ます。
なお、かみつき2・3、毒針の攻撃は1回目の判定に失敗した場合は、
続けて通常攻撃を行います。(対象は新たに決まります。)
魔法の命中判定は以下の通りです。
ダメージを与える魔法は必ず命中します。(ただしダメージが0の場合、回避エフェクトになります。)
状態異常にさせるだけの魔法は以下の式が成立するときに命中します。
(攻撃側知力+魔法威力)×耐性値≧{防御側知力+(0〜15)}×4
以上から、味方の場合、 知力>敵知力+魔法威力 であれば敵の状態魔法は全て回避できます。
タリスマンを使えば一時的に知力が+8されるので、状態魔法が厳しい相手には有効です。
補足事項として、
耐性値は敵ごとに決まっていると書きましたが、実際は耐性によって10種類のグループに分けることができます。
(フレア系→火炎=火、フリーズ系→凍結=水、サンダー系→雷神=風、ボルト系→衝撃=地、デス→呪い=呪、
ディスペル→破邪=生、状態魔法その1→精神=心、状態魔法その2→魔封じ=魔とします。)
火 | 水 | 風 | 地 | 生 | 呪 | 心 | 魔 | 該当する敵 | 説明 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
(0) | 4 | 4 | 4 | 4 | 0 | 4 | 4 | 4 | コボルト系、オーク系、ロバー系、ハーピー系、魔道系、ゴブリン系、 ウィッチ系、ワーラット、オーガ系、魔方陣、バーサーカ系、ワーウルフ、ワーベアー | 何でも効く。 |
(1) | 8 | 6 | 6 | 6 | 0 | 4 | 3 | 3 | 巨大アリ系、オオネズミ、ウルフ、ケイブベア系、コカトライス系、 ドラゴネット、マンティコア、ペンドラゴン | 魔法全般、特にフレア系が有効。HP(あるいは防御力)が高めの敵に設定されている。 |
(2) | 0 | 10 | 2 | 4 | 0 | 2 | 2 | 2 | キマイラ、イフリート、ミニドラゴン、ドラゴン | フリーズ系魔法が非常に有効。 |
(3) | 10 | 0 | 2 | 4 | 0 | 2 | 2 | 2 | トロール、アケオロス | フレア系魔法が非常に有効。 |
(4) | 6 | 2 | 2 | 2 | 8 | 0 | 0 | 0 | ゴースト系、ゾンビ系、スケルトン系 | フレア系魔法とディスペルが有効。 |
(5) | 10 | 10 | 8 | 2 | 4 | 0 | 0 | 0 | スライム系、ローパー系 | ボルト系以外の攻撃魔法とディスペルが有効。 |
(6) | 4 | 1 | 2 | 8 | 6 | 0 | 0 | 6 | キャサリン、ガーゴイル、石像系 | ボルト系魔法とディスペルが有効。 |
(7) | 2 | 1 | 2 | 2 | 1 | 1 | 2 | 2 | ヘルナイト、デスナイト | 魔法が効きにくいアンデッド。通常攻撃で戦ったほうがよい。 |
(8) | 2 | 1 | 1 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | ナイトメア、ネクロマンサ、フランク王、ハエ神官、海神官、ハッグ | ボス敵に設定されている。魔法攻撃は効果的ではない。 |
(9) | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | カードの王 | 魔法ではなく通常攻撃で倒す。 |