交渉について



友好度・ランクの定義

説明を分かりやすくするため、友好度とランクという数値を定義します。

友好度は、説得・ダルト(アイテム)の判定で使われる数値で、高い方がよい結果が得られます。
友好度の初期値は敵出現数によって異なり、各ターンの初めに1減少します。(最小値は0)
敵出現数と初期友好度の関係は以下の通りです。

以上のことから、敵出現数が少ないほど、ターン経過が少ないほど交渉が有利に進むことになります。
なお、途中で現れた敵の友好度初期値は、最初の敵出現数を元に決められます。

また、友好度は以下の行動を取ることにより増減します。

なお、成功と失敗の区別がない場合は増減しません。

ランクは、脅かす・説得・ダルト(アイテム)の判定や魔物使いとの取引で使われる数値で、敵の強さの目安です。
仲間になるモンスターのランク値は4〜37で、モンスターごとに決まっており、
それ以外のモンスターは DLV基本値(DLVの定義を参照)がランク値となります。



聞き出す

1〜3通りの反応があり、大抵の敵は2通りの反応があります。
白こうもり、ノーム、エルフ、ドワーフを確実に逃がすことができます。
ハーピーはゾール神殿1で出現するものに限り、1/2で生じる反応が情報を提供する反応に変わります。



なだめる

1〜2通りの反応があります。2通り反応があるものは成功と失敗に分かれていて、
成功すると友好度が+2されます。成功するのは以下の式を満たす場合です。

光の子知恵×(1〜4)≧敵知恵×(0〜7) (mod256)

※反応が1通りしかない場合は友好度の増減はありません。



脅かす

1〜3通りの反応があります。2通り以上反応があるものは成功と失敗に分かれていて、
成功と失敗にかかわらず友好度が−2されます。成功確率は以下の通りです。

(光の子強さ/敵強さ)/4 ※ただし、光の子LV+10≧ランク を満たさないと0

成功した場合、一部の敵(ケイブベア、ワーベア、スノウベア、ノーム、コボルト、ゴブリン、ホブゴブリン)
は1/2の確率で仲間になります。

※反応が1通りしかない場合は友好度の増減はありません。



説得

1〜3通りの反応があります。2通り以上反応があるものは成功と失敗に分かれていて、
成功すると友好度が+4されます。成功するのは以下の式を満たす場合です。

通常時……(光の子知恵+友好度)×(1〜4)≧敵知恵×(0〜15)
とりこ時…(光の子知恵+友好度+ランク)×(1〜4)≧敵知恵×(0〜15) (両辺ともmod256)

成功した場合、一部の敵(ノーム、コボルト、ゴブリン、ホブゴブリン、エルフ、ドワーフ、トロル、オーク、 オーガ、リザードマン、ワーベア、ドラゴネット)は以下の式を満たすとき、仲間になります。

友好度≧ランク/2+(4〜7)

なお、とりこ時は友好度にランク値が加算されるため、説得で仲間になるモンスターの場合は
上記の式が必ず成立します。(つまり、説得に成功すれば必ず仲間になります)

※反応が1通りしかない場合は友好度の増減はありません。



ダルト(アイテム)

1〜3通りの反応があります。2通り以上反応があるものは成功と失敗に分かれていて、
成功すると友好度がダルトの場合は+ランク/2、アイテムの場合は(アクアマリン+4、オニキス+6、
ガーネット+8、トパーズ+10)されます。アイテムを渡した場合は確実に成功し、
ダルトの場合成功するのは以下の式を満たす場合です。

通常時……渡すダルト×友好度≧敵所持ダルト×(1〜16)
とりこ時…渡すダルト×(友好度+ランク)≧敵所持ダルト×(1〜16)

成功した場合、一部の敵は以下の式(説得の2つ目の式と同じもの)を更に満たすかどうかで反応が異なります。
(満たすと仲間になるモンスターの多くは仲間になります)

友好度≧ランク/2+(4〜7)

ダルトの場合は成功すると友好度が+ランク/2されるので、 実質的には 友好度≧4〜7 を
満たすかどうか判断されることになります。

なお、とりこ時は友好度にランク値が加算されるため、ダルト(アイテム)で仲間になるモンスターの場合は
上記の式が必ず成立します。とりこ状態では必ず成功する金額が999ダルト以下まで下がるので、
とりこにできてダルト(アイテム)で仲間にできるモンスターであれば、とりこ状態にして
ダルトを払う(またはアイテムを渡す)ことで必ず仲間にできます。説得では確実に成功するようになりません。

※反応の関係上、エルフとトロルはお金を払えば(またはアイテムを渡せば)いつかは必ず仲間にできます。
※反応が1通りしかない場合は友好度の増減はありません。
※渡すダルトは累積しないため、金は小出しにしない方がよいです。

また、ロバーとバンデッドは出現場所(ダンシネインの森、ゾール神殿1、エルフの森)によって
成功時の情報が異なり、それぞれの場所で2種類情報を持っています。

ちなみに、ダルトを渡しても仲間にならず、逃げもしなかった場合、戦闘終了後渡したダルトを回収できます。 どのモンスターに対して渡したかは問題ではなく、最後にダルトを渡した後、下表の「仲、逃、ダルトの情」の結果が 起きなければ回収できます。ただし敵を1体でも倒すことが条件で、回収できるのは最後に渡したダルトのみです。

また、宝石を渡しても仲間にならず、逃げもしなかった場合、戦闘終了時にIP (敵が落とすアイテムを参照)が228〜231になります。 よって、IPが高くなければ通常入手できないアイテムを、宝石を渡すことによって簡単に入手できます。 これも最後に宝石を渡した後、下表の「仲、逃、ダルトの情」の結果が起こることがなく、 かつ敵を1体以上倒すことが条件です。

なお、チャームを使うことは上記のダルトの加算やIPの固定に影響しません。



チャーム

ターン経過なしにアイテムとして使えるチャームですが、
以下の条件を満たしていれば耐性値に関らず無条件でとりこにできます。

この式を満たさない場合は、魔法の命中判定の式を用いて命中判定を行います。 (魔法攻撃についてを参照)

※交渉時でなく戦闘時に使っても同じ効果です。
※モンスターIDはこちらをご覧下さい。モンスターID



交渉表

以下の表はモンスターとの交渉をまとめたものです。略字の意味は以下の通り。

なだめる(宥)の○は成功を表し、×は失敗を表します。
説得・ダルト・アイテム(説・ダ)の○は成功かつ追加の判定式を満たした場合で、
△は成功したが追加の判定式を満たさなかった場合、×は失敗を表します。

聞き出すの左右、/という記号、文字が続けて書かれた場合はそれぞれ左右が等確率で起こることを表します。
例えば、聞き出すの11番では、1/2で情、1/4で逃、1/4で先という反応になります。
ダルトの20番の○△(成功)では、1/4で情報その1、1/4で情報その2、1/4で先、1/4で逃という反応になります。

聞き出すの( )は、はい/いいえで答える質問を表し、はいと答えたものが左、いいえと答えたものが右に あります。
聞き出すの15番(ハーピー)に先※とありますが、これは敵がゾール神殿1で出現したときに限り、
先が情に変わることを表します。

21番のカーシーと22番のダミーは仲間になりません。○であったものが△の反応に変わります。

聞き出す宥○×脅○×説○△×ダ○△×該当敵
0-でぐのぼう、ゴーレム、クラーケン1、テンタクル、
クラーケン2、ファントム、ビースト、ガーゴイル、
ミミック、デストラップ
1-バイパー、ワーム、コブラ
2--仲逃--ケイブベア、スノウベア
3--ダイノバット
4--大とかげ、シーサウルス
5-ゲロスライム
6-マグマン
7-アイスマン
8--ドール
9白こうもり
10先/逃---セイレーン
11-メタルクラブ、キャンサー
12--船幽霊、ブルーマン
13--大ねずみ、アクアゼリー
14先※-/先---ハーピー
15--ラーガの像、エギムの像
16----ゾンビ、グール、ワイト
17----アデプト
19--バンシー
20--情情先逃ロバー、バンデッド
21-----カーシー、リザードマン、オーガ、ドラゴネット
22----ダミー、マンティコア
23----サージェント
24---ハッグ
25---仲逃--ホブゴブリン、ワーベア
26-------ドラゴンカブ
27--ラミア
28--ゴルゴン
29---バーベガジ
30-----キマイラ、サラマンダー、オーガチーフ
31--/逃---オーク
32---スケルトン、スパルチ
33------ダークナイト、ゾールナイト、ドラゴンマン
34--/逃-ウィッチ
35先/情---コンジャラー、オークメイジ
36--ウルフ
37先/逃-ゴースト、シェイド
38--スライミー、スライム、ローパー、カオスゼリー
39----オークガード
40-----オークナイト
41-先(情逃)----ソーサラー、ワーロック
42-仲逃--ノーム
43--/逃-仲逃-コボルト
44---エルフ
45---ドワーフ
46-逃(逃先)-仲逃--ゴブリン
47--/逃---トロル
48フォルン
49ザッカリフ1
50ヴィンドラス
51ドローネ1
52ディオセリル1
53ザッカリフ2
54ディオセリル2
55ディオセリル3
56オークロード
57イフィーヌ
58ドローネ2
59モンタズナ1
60ネフェルーダ1
61スキュラ、クラーケン
62エスランド
63ゾール
64先(スペルネームを知っていれば仲間に)モンドール
65ムズマルク
66ザッカリフ3
67ドローネ3
68モンタズナ2
69ディオセリル4
70ネフェルーダ2


仲間モンスターの特徴

仲間モンスターには、操作可能な人間キャラと違った様々な特徴があります。以下がその特徴です。

戦闘中に同種の仲間モンスターを複数呼び出すと、仲間モンスターのHPやMP等がおかしくなります。 同種の仲間モンスターのうち最も先頭に近い方をA、それ以外をZとします。

※状態異常復帰判定は死亡した敵・登場していない敵・手持ちの仲間モンスターを除く全てのキャラクターが、 自分の行動ターンが回ってきたときに常に行います。



魔物使い

交換…交換で仲間になるのは、交換前のランク値が高い方のモンスターのランク値に、
以下の数値が加算されたランクのモンスターです。上昇値は2体のランク差によって異なります。

※交換するモンスターが状態異常であると、上昇するランク値が−2されます。(両方状態異常であれば−4)
上昇するランク値が0以下の場合は、交換できません。
※交渉や購入で仲間にできないモンスターは、交換によってしか入手できません。

売る…売値の1/8(=ランクの2乗)が買値となります。
回復…回復費用は減少したHP分です。治療の必要がある場合は先に治療しないと回復できません。
治療…治療費用は以下の通りです。

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