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ドラゴンクエスト3(FC)
初期ステータスの決定
- 勇者…力〜運の各ステータスが1/2で+1されます。
- 戦士〜遊び人…力〜運の各ステータスが合計2〜6回、+1されます。
上昇回数2〜6の確率及び各ステータスが選ばれる確率はそれぞれ(52,51,51,51,51)/256です。
また、
HP=体力×3/2+5
MP=賢さ(ただし魔法が使えない職業の場合は0)
です。各職業の初期値は以下の通りです。
| 力 | 素 | 体 | 運 | 賢 |
勇者 | 7 | 5 | 7 | 4 | 6 |
戦士 | 7 | 2 | 7 | 2 | 1 |
僧侶 | 3 | 4 | 3 | 2 | 7 |
魔法使い | 1 | 4 | 2 | 2 | 8 |
武闘家 | 15 | 8 | 5 | 1 | 4 |
商人 | 4 | 1 | 4 | 3 | 5 |
遊び人 | 3 | 2 | 4 | 8 | 1 |
LVUPによるステータス上昇値
以下の値を定義します。
- 前LV…LVUP前のLV。現在LV。
- 基本上昇値…各職業およびステータスによって固有の数値。1・2・3・4・10の5種類。
- 基準値…基本上昇値×前LV
- 標準上昇値(mod256)…基本上昇値×成長倍率
- 成長倍率…(0〜2)+(基準値/256)×16
- 上限値…力〜賢さの場合、上限値(mod256)=基準値+10+前LV/2
HP・MPの場合、上限値=体力・賢さ基準値×4+10+前LV/2
※成長倍率の(0〜2)は各職業・ステータス・LVによって決定され、
0.5→1→1.5→2→0.5と推移するタイプと0→1→0.5→1→2と推移するタイプがあります。
※基準値計算の際のbit8〜15がクリアされないまま標準上昇値が計算されるため、
基準値が256以上の場合、標準上昇値が跳ね上がる現象があります。
力〜賢さ上昇値
( i )現在値が上限値よりも大きい場合
1/2で1上昇
( ii )現在値が上限値以下の場合
上昇値(mod256)=標準上昇値×(0-255)/110
上昇値が0の場合は、1/2で1上昇する。
※(0-255)の乱数は{(0〜31)の16回和−120}で求まり、
計算結果が(0-255)にならない場合は再試行する。
HP・MP上昇値
( i )現在値が上限値以上の場合
1/2で1上昇
( ii )現在値が上限値未満の場合
体力(賢さ)が1/2上昇した場合は0
体力(賢さ)上昇値×2(mod256)=0の場合は0
それ以外の場合は、
上昇値=体力(賢さ)上昇値×2(mod256)+(−2〜+2)
ただし、HP・MP上昇値≧128の場合は0
※(−2〜+2)は−2、−1、0、+1、+2の5種類で、確率は各(52,51,51,51,51)/256です。
各職業の基本上昇値、標準上昇値は以下の通りです。〜xはxLVに上昇する場合を表します。
勇者 |
力 | 3 | 素 | 2 | 体 | 4 | 運 | 3 | 賢 | 2 |
〜3 | 1 | 〜3 | 1 | 〜6 | 2 | 〜11 | 0 | 〜15 | 1 |
〜35 | 3 | 〜35 | 2 | 〜37 | 4 | 〜50 | 3 | 〜50 | 2 |
〜45 | 4 | 〜47 | 3 | 〜45 | 6 | 〜99 | 1 | | |
| | | | | | | | | |
〜99 | 1 | 〜99 | 1 | 〜99 | 2 | | | 〜99 | 1 |
|
魔法使い |
力 | 1 | 素 | 3 | 体 | 2 | 運 | 3 | 賢 | 2 |
〜5 | 0 | 〜15 | 1 | 〜4 | 1 | 〜3 | 1 | | |
〜45 | 1 | 〜31 | 3 | 〜10 | 2 | 〜12 | 3 | 〜15 | 2 |
〜50 | 0 | | | 〜50 | 3 | 〜49 | 4 | 〜70 | 3 |
〜99 | 1 | 〜50 | 6 | 〜55 | 4 | | | | |
| | 〜99 | 1 | 〜99 | 1 | 〜99 | 1 | 〜99 | 1 |
|
僧侶 |
力 | 2 | 素 | 2 | 体 | 2 | 運 | 3 | 賢 | 2 |
| | 〜8 | 1 | 〜2 | 1 | 〜4 | 1 | | |
〜19 | 2 | 〜15 | 2 | 〜10 | 2 | 〜33 | 3 | 〜15 | 2 |
〜60 | 1 | 〜30 | 3 | 〜25 | 3 | 〜47 | 4 | 〜70 | 3 |
〜99 | 2 | | | 〜45 | 4 | | | | |
| | 〜99 | 1 | 〜99 | 1 | 〜99 | 1 | 〜99 | 1 |
|
賢者 |
力 | 2 | 素 | 2 | 体 | 3 | 運 | 2 | 賢 | 2 |
| | | | | | | | | |
〜38 | 2 | 〜28 | 2 | 〜47 | 3 | 〜40 | 2 | 〜25 | 2 |
〜50 | 3 | 〜50 | 3 | 〜55 | 4 | 〜99 | 3 | 〜99 | 3 |
〜52 | 4 | 〜56 | 4 | | | | | | |
〜99 | 1 | 〜99 | 1 | 〜99 | 1 | | | | |
|
戦士 |
力 | 3 | 素 | 1 | 体 | 4 | 運 | 1 | 賢 | 1 |
| | | | 〜5 | 2 | | | 〜5 | 0 |
〜10 | 3 | 〜99 | 1 | 〜15 | 4 | 〜30 | 1 | 〜35 | 1 |
〜45 | 4 | | | 〜29 | 6 | 〜99 | 0 | 〜99 | 0 |
| | | | 〜40 | 8 | | | | |
〜99 | 1 | | | 〜99 | 2 | | | | |
|
商人 |
力 | 3 | 素 | 2 | 体 | 3 | 運 | 2 | 賢 | 1 |
〜7 | 1 | | | | | 〜22 | 1 | | |
〜30 | 3 | 〜60 | 2 | 〜37 | 3 | 〜50 | 2 | 〜14 | 1 |
| | | | 〜75 | 1 | 〜60 | 3 | | |
| | | | | | | | 〜80 | 2 |
〜99 | 1 | 〜99 | 1 | 〜99 | 6 | 〜99 | 1 | 〜99 | 0 |
|
武闘家 |
力 | 4 | 素 | 4 | 体 | 3 | 運 | 3 | 賢 | 1 |
〜7 | 2 | | | 〜3 | 1 | 〜5 | 1 | 〜3 | 0 |
〜15 | 4 | 〜12 | 4 | 〜12 | 3 | 〜10 | 3 | 〜70 | 1 |
| | 〜25 | 6 | 〜50 | 4 | 〜40 | 4 | | |
〜50 | 8 | 〜45 | 8 | | | 〜50 | 6 | | |
〜99 | 2 | 〜99 | 2 | 〜99 | 1 | 〜99 | 1 | 〜99 | 0 |
|
遊び人 |
力 | 1 | 素 | 2 | 体 | 2 | 運 | 10 | 賢 | 3 |
〜5 | 0 | | | 〜3 | 1 | | | | |
〜48 | 1 | 〜10 | 2 | 〜6 | 2 | 〜10 | 10 | 〜6 | 3 |
| | 〜80 | 1 | 〜20 | 3 | 〜20 | 5 | 〜80 | 1 |
〜75 | 2 | 〜90 | 2 | 〜25 | 4 | 〜25 | 10 | | |
〜99 | 0 | 〜99 | 4 | 〜99 | 1 | 〜99 | 20 | 〜99 | 6 |
|
標準上昇値ごとの期待値、各上昇値をとる確率(%)は以下の通りです。
ただし、いずれも上限値に引っかかっていない場合のものです。
力〜賢さは上昇値が0である場合に1/2で1上昇する点を考慮していないものが上、したものが下です。
確率はhttp://isaku-wada.my.coocan.jp/xor.htmlのXorShift乱数を用い、(0-255)を10億回求めるシミュレーションをして算出しましたが、
ゲーム中で使用される乱数の偏りについては考慮していません。
力〜賢さ :期待値 | 0.70 (0.85) | 1.84 (1.85) | 3.00 (3.00) | 4.16 (4.16)
| 5.34 (5.34) | 6.49 (6.49) | 8.82 (8.83) | 11.18 (11.18) | 22.82 (22.82) |
上昇値/ 標準上昇値 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 10 | 20 |
0 | 31.0 (15.5) | 2.3 (1.1) | 0.6 (0.3) | 0.3 (0.1)
| 0.1 (0.1) | 0.1 (0.1) | 0.1 (0.0) | 0.0 (0.0) | 0.0 (0.0) |
1 | 68.4 (83.9) | 28.7 (29.8) | 6.4 (6.7) | 2.0 (2.1)
| 0.9 (1.0) | 0.5 (0.5) | 0.2 (0.2) | 0.1 (0.1) | 0.0 (0.0) |
2 | 0.6 | 52.7 | 23.9 | 8.7 | 3.5 | 1.7 | 0.6 | 0.3 | 0.0 |
3 | | 15.7 | 38.1 | 20.0 | 9.2 | 4.8 | 1.4 | 0.6 | 0.1 |
4 | | 0.6 | 24.3 | 29.1 | 17.2 | 9.3 | 3.1 | 1.2 | 0.1 |
5 | | | 6.1 | 23.6 | 22.8 | 14.7 | 5.6 | 2.2 | 0.2 |
6 | | | 0.6 | 12.3 | 21.6 | 19.6 | 8.9 | 3.7 | 0.3 |
7 | | | | 3.4 | 14.7 | 18.5 | 11.1 | 5.6 | 0.3 |
8 | | | | 0.6 | 7.0 | 14.7 | 14.2 | 7.6 | 0.6 |
9 | | | | 0.0 | 2.4 | 9.6 | 14.9 | 9.6 | 0.7 |
10 | | | | | 0.5 | 4.4 | 13.5 | 11.1 | 1.1 |
11 | | | | | 0.1 | 1.7 | 9.4 | 11.7 | 1.2 |
12 | | | | | | 0.5 | 8.3 | 11.4 | 1.8 |
13 | | | | | | 0.1 | 4.6 | 10.2 | 1.9 |
14 | | | | | | | 2.4 | 8.4 | 2.8 |
15 | | | | | | | 1.0 | 6.3 | 2.8 |
16 | | | | | | | 0.4 | 4.3 | 3.9 |
17 | | | | | | | 0.1 | 2.7 | 3.7 |
18 | | | | | | | 0.0 | 1.6 | 5.0 |
19 | | | | | | | | 0.8 | 4.6 |
20 | | | | | | | | 0.4 | 5.9 |
21 | | | | | | | | 0.2 | 5.2 |
22 | | | | | | | | 0.1 | 6.4 |
23 | | | | | | | | 0.0 | 5.3 |
24 | | | | | | | | | 6.3 |
25 | | | | | | | | | 5.1 |
26 | | | | | | | | | 5.8 |
27 | | | | | | | | | 4.4 |
28 | | | | | | | | | 4.8 |
29 | | | | | | | | | 3.6 |
30 | | | | | | | | | 3.7 |
31 | | | | | | | | | 2.6 |
32 | | | | | | | | | 2.6 |
33 | | | | | | | | | 1.7 |
34 | | | | | | | | | 1.7 |
35 | | | | | | | | | 1.1 |
36 | | | | | | | | | 1.0 |
37 | | | | | | | | | 0.6 |
38 | | | | | | | | | 0.5 |
39 | | | | | | | | | 0.3 |
40 | | | | | | | | | 0.2 |
41 | | | | | | | | | 0.1 |
42 | | | | | | | | | 0.1 |
43 | | | | | | | | | 0.1 |
44〜46 | | | | | | | | | 各0.0 |
|
HP・MP:期待値 | 1.39 | 3.67 | 5.99 | 8.33 | 12.98 | 17.65 |
上昇値/体力・賢さ 標準上昇値 | 1 | 2 | 3 | 4 | 6 | 8 |
0 | 44.9 | 8.1 | 1.9 | 0.7 | 0.2 | 0.1 |
1 | 13.6 | 5.7 | 1.3 | 0.4 | 0.1 | 0.0 |
2 | 13.8 | 16.4 | 6.1 | 2.2 | 0.4 | 0.2 |
3 | 13.8 | 16.2 | 6.1 | 2.1 | 0.4 | 0.2 |
4 | 13.8 | 19.4 | 13.8 | 6.2 | 1.4 | 0.4 |
5 | 0.1 | 13.6 | 12.4 | 5.7 | 1.3 | 0.4 |
6 | 0.1 | 13.8 | 17.3 | 11.6 | 3.2 | 1.0 |
7 | | 3.2 | 12.4 | 9.8 | 2.8 | 0.9 |
8 | | 3.2 | 13.7 | 14.6 | 5.8 | 2.0 |
9 | | 0.1 | 6.1 | 10.5 | 4.8 | 1.7 |
10 | | 0.1 | 6.2 | 13.0 | 8.7 | 3.5 |
11 | | | 1.3 | 7.2 | 6.8 | 2.9 |
12 | | | 1.3 | 7.9 | 10.6 | 5.1 |
13 | | | 0.1 | 3.1 | 7.6 | 4.0 |
14 | | | 0.1 | 3.2 | 10.6 | 6.9 |
15 | | | | 0.8 | 6.6 | 5.1 |
16 | | | | 0.8 | 8.6 | 8.1 |
17 | | | | 0.1 | 4.8 | 5.8 |
18 | | | | 0.1 | 5.7 | 8.5 |
19 | | | | 0.0 | 2.8 | 5.7 |
20 | | | | 0.0 | 3.1 | 7.6 |
21 | | | | | 1.2 | 4.6 |
22 | | | | | 1.3 | 6.3 |
23 | | | | | 0.4 | 3.5 |
24 | | | | | 0.5 | 4.5 |
25 | | | | | 0.1 | 2.6 |
26 | | | | | 0.1 | 3.1 |
27 | | | | | 0.0 | 1.4 |
28 | | | | | 0.0 | 1.6 |
29 | | | | | | 0.7 |
30 | | | | | | 0.8 |
31 | | | | | | 0.3 |
32 | | | | | | 0.3 |
33 | | | | | | 0.1 |
34 | | | | | | 0.1 |
35 | | | | | | 0.0 |
36 | | | | | | 0.0 |
37 | | | | | | 0.0 |
38 | | | | | | 0.0 |
|
ドラゴンクエスト4(FC)
LVUPによるステータス上昇値
以下の値を定義します。
- 次LV…LVUP後のLV。
- 基本上昇値…各キャラクターおよびステータスによって固有の数値。1・2・3・4・5の5種類。
- 標準値…初期値+次LVまでの標準上昇値の和
- 標準上昇値…基本上昇値×成長倍率(切り上げ)
- 成長倍率…各キャラクター・ステータス・LVによって決定される値で、0・0.5・1・1.5・2の5種類があります。
- 上限値…HP以外の場合、標準値+10+次LV/2
HPの場合、体力標準値×2+10+次LV/2
( i )現在値/256≧上限値/256かつ現在値(mod256)≧上限値(mod256)の場合
1/2で1上昇
( ii )現在値/256<上限値/256の場合または現在値/256≧上限値/256かつ現在値(mod256)<上限値(mod256)の場合
HP以外上昇値=標準上昇値×(0-255)/121
HP上昇値=体力上昇値×2×(0-255)/121
※(0-255)の乱数は{(0〜15)の32回和−112}で求まり、
計算結果が(0-255)にならない場合は再試行する。
各キャラクターの基本上昇値、標準上昇値は以下の通りです。〜xはxLVに上昇する場合を表します。
勇者 |
力 | 3 | 素 | 2 | 体 | 4 | 賢 | 2 | 運 | 3 | MP | 3 |
| | 〜3 | 1 | 〜6 | 2 | 〜15 | 1 | 〜11 | 0 | | |
〜19 | 3 | 〜35 | 2 | 〜37 | 4 | 〜50 | 2 | 〜50 | 3 | 〜15 | 3 |
〜60 | 5 | 〜47 | 3 | 〜45 | 6 | | | 〜99 | 2 | 〜51 | 6 |
〜99 | 6 | | | | | | | | | 〜99 | 3 |
| | 〜99 | 1 | 〜99 | 2 | 〜99 | 1 | | | | |
|
クリフト |
力 | 2 | 素 | 2 | 体 | 2 | 賢 | 2 | 運 | 3 | MP | 4 |
| | 〜4 | 1 | 〜2 | 1 | | | 〜4 | 2 | | |
〜19 | 2 | 〜15 | 2 | 〜10 | 2 | 〜50 | 2 | 〜33 | 3 | 〜50 | 4 |
〜60 | 1 | 〜30 | 3 | 〜25 | 3 | 〜70 | 3 | 〜47 | 5 | | |
〜99 | 2 | 〜99 | 4 | 〜45 | 4 | 〜99 | 4 | | | 〜99 | 4 |
| | | | 〜99 | 1 | | | 〜99 | 2 | | |
|
ミネア |
力 | 2 | 素 | 2 | 体 | 2 | 賢 | 2 | 運 | 3 | MP | 4 |
| | | | | | | | | | | |
〜38 | 2 | 〜28 | 2 | 〜47 | 2 | 〜25 | 2 | 〜40 | 3 | 〜50 | 4 |
〜50 | 3 | 〜50 | 1 | 〜55 | 3 | 〜99 | 3 | 〜99 | 2 | | |
〜52 | 4 | 〜56 | 2 | | | | | | | 〜99 | 2 |
〜99 | 1 | 〜99 | 4 | 〜99 | 1 | | | | | | |
|
マーニャ |
力 | 1 | 素 | 3 | 体 | 2 | 賢 | 4 | 運 | 3 | MP | 4 |
〜5 | 1 | 〜15 | 2 | 〜4 | 1 | 〜8 | 2 | 〜3 | 2 | | |
〜45 | 1 | 〜31 | 3 | 〜10 | 2 | 〜20 | 4 | 〜12 | 3 | 〜19 | 4 |
〜50 | 2 | | | 〜50 | 3 | 〜24 | 6 | 〜49 | 5 | 〜99 | 8 |
〜99 | 2 | 〜50 | 6 | 〜55 | 4 | 〜25 | 8 | 〜99 | 6 | | |
| | 〜99 | 2 | 〜99 | 1 | 〜99 | 2 | | | | |
|
ブライ |
力 | 1 | 素 | 3 | 体 | 2 | 賢 | 4 | 運 | 3 | MP | 5 |
〜5 | 0 | 〜10 | 2 | 〜4 | 1 | 〜8 | 2 | 〜3 | 2 | | |
〜45 | 1 | 〜31 | 3 | 〜10 | 2 | 〜20 | 4 | 〜12 | 3 | 〜8 | 5 |
〜50 | 1 | | | 〜50 | 3 | 〜24 | 6 | 〜49 | 5 | 〜10 | 10 |
〜99 | 1 | 〜50 | 6 | 〜55 | 4 | 〜25 | 8 | 〜99 | 6 | 〜99 | 5 |
| | 〜99 | 2 | 〜99 | 1 | 〜99 | 2 | | | | |
|
トルネコ |
力 | 3 | 素 | 2 | 体 | 3 | 賢 | 1 | 運 | 2 |
〜7 | 2 | | | | | | | 〜22 | 1 |
〜30 | 3 | 〜60 | 2 | 〜37 | 3 | 〜14 | 1 | 〜50 | 2 |
| | | | 〜75 | 5 | | | 〜60 | 3 |
| | | | 〜99 | 6 | 〜80 | 2 | | |
〜99 | 2 | 〜99 | 1 | | | 〜99 | 1 | 〜99 | 1 |
|
ライアン |
力 | 3 | 素 | 1 | 体 | 4 | 賢 | 1 | 運 | 1 |
| | | | 〜5 | 2 | 〜5 | 0 | | |
〜10 | 3 | 〜99 | 1 | 〜15 | 4 | 〜35 | 1 | 〜30 | 1 |
〜25 | 5 | | | 〜29 | 6 | 〜99 | 1 | 〜99 | 2 |
〜41 | 6 | | | 〜40 | 8 | | | | |
〜99 | 2 | | | 〜99 | 2 | | | | |
|
アリーナ |
力 | 4 | 素 | 4 | 体 | 3 | 賢 | 1 | 運 | 3 |
〜7 | 2 | 〜10 | 2 | 〜3 | 2 | 〜3 | 0 | 〜5 | 2 |
〜15 | 4 | 〜16 | 4 | 〜12 | 3 | 〜70 | 1 | 〜10 | 3 |
〜99 | 6 | 〜25 | 6 | 〜50 | 5 | | | 〜40 | 5 |
| | 〜45 | 8 | | | | | 〜50 | 6 |
| | 〜99 | 2 | 〜99 | 2 | 〜99 | 2 | 〜99 | 2 |
|
標準上昇値ごとの期待値、各上昇値をとる確率(%)は以下の通りです。
ただし、いずれも上限値に引っかかっていない場合のものです。
確率はhttp://isaku-wada.my.coocan.jp/xor.htmlのXorShift乱数を用い、(0-255)を10億回求めるシミュレーションをして算出しましたが、
ゲーム中で使用される乱数の偏りについては考慮していません。
HP以外:期待値 | 0.61 | 1.63 | 2.68 | 3.74 | 4.79 | 5.85 | 7.97 | 10.08 |
上昇値/ 標準上昇値 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 | 10 |
0 | 38.7 | 0.5 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
1 | 61.3 | 38.3 | 3.4 | 0.5 | 0.1 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
2 | 0.0 | 59.3 | 35.3 | 7.1 | 1.5 | 0.4 | 0.1 | 0.0 |
3 | | 2.0 | 51.3 | 31.2 | 9.8 | 3.0 | 0.4 | 0.1 |
4 | | 0.0 | 9.8 | 42.8 | 27.3 | 11.2 | 1.7 | 0.4 |
5 | | | 0.2 | 16.5 | 36.1 | 24.1 | 5.4 | 1.2 |
6 | | | 0.0 | 1.9 | 19.6 | 31.0 | 11.9 | 3.1 |
7 | | | | 0.1 | 5.0 | 20.3 | 19.2 | 6.6 |
8 | | | | 0.0 | 0.6 | 8.0 | 24.0 | 11.4 |
9 | | | | | 0.0 | 1.8 | 18.8 | 15.9 |
10 | | | | | 0.0 | 0.2 | 11.4 | 19.6 |
11 | | | | | | 0.0 | 5.0 | 16.5 |
12 | | | | | | 0.0 | 1.6 | 12.2 |
13 | | | | | | | 0.4 | 7.4 |
14 | | | | | | | 0.1 | 3.6 |
15 | | | | | | | 0.0 | 1.4 |
16 | | | | | | | 0.0 | 0.4 |
17 | | | | | | | | 0.1 |
18〜21 | | | | | | | | 各0.0 |
|
HP:期待値 | 1.00 | 2.95 | 5.18 | 7.41 | 9.65 | 11.89 | 16.36 |
上昇値/体力 標準上昇値 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 8 |
0 | 39.0 | 0.6 | 0.1 | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.0 |
1 | 23.4 | 14.9 | 1.5 | 0.2 | 0.1 | 0.0 | 0.0 |
2 | 36.3 | 26.9 | 4.7 | 0.9 | 0.2 | 0.1 | 0.0 |
3 | 1.2 | 19.3 | 12.6 | 3.3 | 0.9 | 0.3 | 0.0 |
4 | 0.0 | 25.6 | 21.0 | 7.3 | 2.4 | 0.8 | 0.1 |
5 | 0.0 | 10.2 | 18.7 | 11.2 | 4.6 | 1.8 | 0.3 |
6 | 0.0 | 1.8 | 17.7 | 15.4 | 7.6 | 3.4 | 0.7 |
7 | 0.0 | 0.4 | 12.3 | 15.7 | 10.1 | 5.2 | 1.3 |
8 | 0.0 | 0.2 | 6.5 | 14.7 | 12.3 | 7.3 | 2.0 |
9 | | 0.0 | 2.8 | 11.4 | 12.6 | 8.9 | 3.0 |
10 | | 0.0 | 1.3 | 8.4 | 12.5 | 10.5 | 4.2 |
11 | | 0.0 | 0.5 | 5.1 | 10.3 | 10.4 | 5.1 |
12 | | 0.0 | 0.2 | 3.0 | 8.6 | 10.8 | 6.6 |
13 | | 0.0 | 0.1 | 1.6 | 6.2 | 9.1 | 6.8 |
14 | | 0.0 | 0.0 | 0.9 | 4.4 | 8.1 | 7.8 |
15 | | 0.0 | 0.0 | 0.4 | 2.9 | 6.6 | 7.9 |
16 | | 0.0 | 0.0 | 0.2 | 1.8 | 5.0 | 7.9 |
17 | | | 0.0 | 0.1 | 1.1 | 3.9 | 7.5 |
18 | | | 0.0 | 0.0 | 0.6 | 2.7 | 6.9 |
19 | | | 0.0 | 0.0 | 0.3 | 1.9 | 6.3 |
20 | | | 0.0 | 0.0 | 0.2 | 1.2 | 5.5 |
21 | | | 0.0 | 0.0 | 0.1 | 0.8 | 4.4 |
22 | | | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.5 | 3.7 |
23 | | | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.3 | 3.0 |
24 | | | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.2 | 2.4 |
25 | | | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.1 | 1.7 |
26 | | | | 0.0 | 0.0 | 0.1 | 1.4 |
27 | | | | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 1.0 |
28 | | | | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.7 |
29 | | | | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.5 |
30 | | | | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.4 |
31 | | | | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.2 |
32 | | | | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.2 |
33 | | | | 0.0 | 0.0 | 0.0 | 0.1 |
34 | | | | | 0.0 | 0.0 | 0.1 |
35〜42 | | | | | 各0.0 | 各0.0 | 各0.0 |
43〜50 | | | | | | 各0.0 | 各0.0 |
51〜67 | | | | | | | 各0.0 |
|
ヘラクレスの栄光3(SFC)
LVUPによるステータス上昇値
前列の場合
- HP…次LV/9+1+{0(32/256),1(32/256),2(32/256),3(32/256),4(32/256),5(32/256),6(32/256),7(32/256)}
- MP…次LV/10+1+{0(43/256),1(43/256),2(42/256),3(43/256),4(43/256),5(42/256)}
- 力…4(158/512),3(101/512),2(101/512),1(102/512),0(50/512) 平均2.42
- 知性…4(56/512),3(102/512),2(102/512),1(100/512),0(152/512) 平均1.63
- 素早さ…4(108/512),3(101/512),2(101/512),1(102/512),0(100/512) 平均2.03
後列の場合
- HP…次LV/10+1+{0(43/256),1(43/256),2(42/256),3(43/256),4(43/256),5(42/256)}
- MP…次LV/9+1+{0(32/256),1(32/256),2(32/256),3(32/256),4(32/256),5(32/256),6(32/256),7(32/256)}
- 力…4(56/512),3(102/512),2(102/512),1(100/512),0(152/512) 平均1.63
- 知性…4(158/512),3(101/512),2(101/512),1(102/512),0(50/512) 平均2.42
- 素早さ…4(108/512),3(101/512),2(101/512),1(102/512),0(100/512) 平均2.03
錆びた装備の入手確率
錆びた装備を磨いた際に得られる装備の種類と入手確率は以下の通りです。
ランク8のアイテムは初回入手時に入手済みフラグが立ち、
以後ランク8のアイテムが選ばれた場合はランク7のアイテムを入手します。
確率の分母は256です。
ランク | 確率 | 剣 | 鎧 | 盾 | 兜 |
1 | 51 | 黒鋼の剣 | 銅の胸当て | 青銅の盾 | 戦士の仮面 |
2 | 51 | 三日月刀 | 鉄の鎧 | 黒鋼の盾 | 黒鋼の兜 |
3 | 39 | 英雄の剣 | 黒鋼の鎧 | 英雄の盾 | 英雄の兜 |
4 | 38 | 銀の剣 | 英雄の鎧 | 銀の盾 | 銀の兜 |
5 | 33 | 偉大な剣 | 銀の鎧 | 笑う盾 | 黒鋼の兜 |
6 | 26 | 風の剣 | 守りの鎧 | 理力の盾 | 身隠しの兜 |
7 | 12 | 魔封剣 | 破邪の鎧 | 風の盾 | 真実の仮面 |
8 | 6 | ゼウスの剣 | ゼウスの鎧 | ゼウスの盾 | ゼウスの兜 |
ブレスオブファイア1(SFC)
LVUPによるステータス上昇値
標準上昇値+(-1,0,1,1) です。乱数部は各1/4で、標準上昇値が0の場合は乱数部も0、つまり必ず上昇値0です。
フリーマーケットの処理
まず、商人が1/2で左から、1/2で下から現れます。
1/2で商人から新規にアイテムを買うことになり、1/2で商人に所持品を売ることになりますが、
買う時にアイテム欄が一杯である場合は売ることになり、売る時に売れるアイテムがない場合は買うことになります。
買う場合のアイテム
進行度ごとに13種類のアイテムから選択されます。
ランク1〜12のアイテムが選ばれる確率は(20/64)*(44/64)^(ランク-1)、ランク13のアイテムが選ばれる確率は(44/64)^12です。
ランク | 確率(%) | 進行度1 | 2 | 3 |
1 | 31.3 | 毒消し×9 | 毒消し×9 | 毒消し×9 |
2 | 21.5 | ファイアストーン | ファイアストーン | 気付薬×9 |
3 | 14.8 | 竿デラックス | かぶとあじ | アブナイ薬 |
4 | 10.2 | 煙幕 | 煙幕 | 煙幕 |
5 | 7.0 | アブナイ薬 | アブナイ薬 | サンダーストーン |
6 | 4.8 | 鋼の鎧 | サンダーストーン | 竜宮まぐろ |
7 | 3.3 | 天使の剣 | 金のティアラ | 金のティアラ |
8 | 2.3 | スナイプグラブ | リフラルエキス | 仮面の盾 |
9 | 1.6 | スチールボウ | バスターレイピア | 魔界のローブ |
10 | 1.1 | リフラルエキス | スピードの兜 | 蝶のレイピア |
11 | 0.7 | 銀のナイフ | 天使の胸当て | 睨みの杖 |
12 | 0.5 | サンダーレイピア | 暗黒のナイフ | 小人の弓 |
13 | 1.1 | 天使の胸当て | ビーストランス | ピコピコハンマー |
売る場合のアイテム
まず、種別を選びます。20/64で防具、(20/64)*(44/64)で武器、(44/64)^2で道具が選ばれます。
売れる防具がない場合は武器が選ばれ、(さらに)売れる武器がない場合は道具が選ばれます。
売れる道具がない場合は、売れるアイテムがある種別が選ばれるまで最初から種別を選び直します。
次に同種のアイテムの中で個別のアイテムを選びます。同種のアイテムが1つの場合はそのアイテムが選ばれます。
同種のアイテムが2つ以上ある場合は、左上から数えて同種のアイテムがn個あるとすると、
1〜(n-1)番目のアイテムが選ばれる確率は(20/64)*(44/64)^(番数-1)、
n番目のアイテムが選ばれる確率は(44/64)^(n-1)です。
簡単に言えば左上のアイテムほど選ばれやすいです。
交渉
再交渉できる確率は以下の通りです。
- 商人玉を所持していない場合……1回目35/64、2回目12/64
- 商人玉を所持している場合……1回目45/64、2回目19/64
再交渉の回数と確率(各1/4)によって価格倍率が下記のように変化します。
- 買う時……1.2→(1.1→0.9),(1.1→0.8),(1.1→1.0),(0.9→0.7)
- 売る時……0.5→(0.7→0.9),(0.8→1.1),(0.6→0.8),(0.9→1.1)
価格=定価/2×価格倍率 です。除算時に小数点以下は切捨てされます。
ランスクエストマグナム(Win)
マルグリッド迷宮X層用マッピングツール(自動用)
「ランスクエストマグナム」のマルグリッド迷宮X層用の
マッピングツールです。メモリからマップを表示します。
maruguri2_20241012.zipダウンロード
オリソーサラーでLV9999達成!(2024/8/23,8832Fにて)
マルグリッド迷宮X層用マッピングツール(手動用)
「ランスクエストマグナム」のマルグリッド迷宮X層用の
マッピングツールです。旧バージョン。理屈のみでマップを検索します。
maruguri1_20240515.zipダウンロード
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鬼畜王ランス(Win)
プログラム改造案
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