他のゲーム



ドラゴンクエスト3(FC)

初期ステータスの決定

また、
HP=体力×3/2+5
MP=賢さ(ただし魔法が使えない職業の場合は0)
です。各職業の初期値は以下の通りです。

勇者75746
戦士72721
僧侶34327
魔法使い14228
武闘家158514
商人41435
遊び人32481

LVUPによるステータス上昇値

以下の値を定義します。

※成長倍率の(0〜2)は各職業・ステータス・LVによって決定され、
0.5→1→1.5→2→0.5と推移するタイプと0→1→0.5→1→2と推移するタイプがあります。
※基準値計算の際のbit8〜15がクリアされないまま標準上昇値が計算されるため、
基準値が256以上の場合、標準上昇値が跳ね上がる現象があります。

力〜賢さ上昇値
( i )現在値が上限値よりも大きい場合
1/2で1上昇
( ii )現在値が上限値以下の場合
上昇値(mod256)=標準上昇値×(0-255)/110
上昇値が0の場合は、1/2で1上昇する。

※(0-255)の乱数は{(0〜31)の16回和−120}で求まり、
計算結果が(0-255)にならない場合は再試行する。

HP・MP上昇値
( i )現在値が上限値以上の場合
1/2で1上昇
( ii )現在値が上限値未満の場合
体力(賢さ)が1/2上昇した場合は0
体力(賢さ)上昇値×2(mod256)=0の場合は0
それ以外の場合は、
上昇値=体力(賢さ)上昇値×2(mod256)+(−2〜+2)
ただし、HP・MP上昇値≧128の場合は0

※(−2〜+2)は−2、−1、0、+1、+2の5種類で、確率は各(52,51,51,51,51)/256です。

各職業の基本上昇値、標準上昇値は以下の通りです。〜xはxLVに上昇する場合を表します。

勇者
32432
〜31〜31〜62〜110〜151
〜353〜352〜374〜503〜502
〜454〜473〜456〜991
〜991〜991〜992〜991
魔法使い
13232
〜50〜151〜41〜31
〜451〜313〜102〜123〜152
〜500〜503〜494〜703
〜991〜506〜554
〜991〜991〜991〜991
僧侶
22232
〜81〜21〜41
〜192〜152〜102〜333〜152
〜601〜303〜253〜474〜703
〜992〜454
〜991〜991〜991〜991
賢者
22322
〜382〜282〜473〜402〜252
〜503〜503〜554〜993〜993
〜524〜564
〜991〜991〜991
戦士
31411
〜52〜50
〜103〜991〜154〜301〜351
〜454〜296〜990〜990
〜408
〜991〜992
商人
32321
〜71〜221
〜303〜602〜373〜502〜141
〜751〜603
〜802
〜991〜991〜996〜991〜990
武闘家
44331
〜72〜31〜51〜30
〜154〜124〜123〜103〜701
〜256〜504〜404
〜508〜458〜506
〜992〜992〜991〜991〜990
遊び人
122103
〜50〜31
〜481〜102〜62〜1010〜63
〜801〜203〜205〜801
〜752〜902〜254〜2510
〜990〜994〜991〜9920〜996

標準上昇値ごとの期待値、各上昇値をとる確率(%)は以下の通りです。
ただし、いずれも上限値に引っかかっていない場合のものです。
力〜賢さは上昇値が0である場合に1/2で1上昇する点を考慮していないものが上、したものが下です。
確率はhttp://isaku-wada.my.coocan.jp/xor.htmlのXorShift乱数を用い、(0-255)を10億回求めるシミュレーションをして算出しましたが、 ゲーム中で使用される乱数の偏りについては考慮していません。

力〜賢さ
:期待値
0.70
(0.85)
1.84
(1.85)
3.00
(3.00)
4.16
(4.16)
5.34
(5.34)
6.49
(6.49)
8.82
(8.83)
11.18
(11.18)
22.82
(22.82)
上昇値/
標準上昇値
12345681020
031.0
(15.5)
2.3
(1.1)
0.6
(0.3)
0.3
(0.1)
0.1
(0.1)
0.1
(0.1)
0.1
(0.0)
0.0
(0.0)
0.0
(0.0)
168.4
(83.9)
28.7
(29.8)
6.4
(6.7)
2.0
(2.1)
0.9
(1.0)
0.5
(0.5)
0.2
(0.2)
0.1
(0.1)
0.0
(0.0)
20.652.723.98.73.51.70.60.30.0
315.738.120.09.24.81.40.60.1
40.624.329.117.29.33.11.20.1
56.123.622.814.75.62.20.2
60.612.321.619.68.93.70.3
73.414.718.511.15.60.3
80.67.014.714.27.60.6
90.02.49.614.99.60.7
100.54.413.511.11.1
110.11.79.411.71.2
120.58.311.41.8
130.14.610.21.9
142.48.42.8
151.06.32.8
160.44.33.9
170.12.73.7
180.01.65.0
190.84.6
200.45.9
210.25.2
220.16.4
230.05.3
246.3
255.1
265.8
274.4
284.8
293.6
303.7
312.6
322.6
331.7
341.7
351.1
361.0
370.6
380.5
390.3
400.2
410.1
420.1
430.1
44〜46各0.0
HP・MP:期待値1.39 3.67 5.99 8.33 12.98 17.65
上昇値/体力・賢さ
標準上昇値
123468
044.98.11.90.70.20.1
113.65.71.30.40.10.0
213.816.46.12.20.40.2
313.816.26.12.10.40.2
413.819.413.86.21.40.4
50.113.612.45.71.30.4
60.113.817.311.63.21.0
73.212.49.82.80.9
83.213.714.65.82.0
90.16.110.54.81.7
100.16.213.08.73.5
111.37.26.82.9
121.37.910.65.1
130.13.17.64.0
140.13.210.66.9
150.86.65.1
160.88.68.1
170.14.85.8
180.15.78.5
190.02.85.7
200.03.17.6
211.24.6
221.36.3
230.43.5
240.54.5
250.12.6
260.13.1
270.01.4
280.01.6
290.7
300.8
310.3
320.3
330.1
340.1
350.0
360.0
370.0
380.0


ドラゴンクエスト4(FC)

LVUPによるステータス上昇値

以下の値を定義します。

( i )現在値/256≧上限値/256かつ現在値(mod256)≧上限値(mod256)の場合
1/2で1上昇
( ii )現在値/256<上限値/256の場合または現在値/256≧上限値/256かつ現在値(mod256)<上限値(mod256)の場合
HP以外上昇値=標準上昇値×(0-255)/121
HP上昇値=体力上昇値×2×(0-255)/121

※(0-255)の乱数は{(0〜15)の32回和−112}で求まり、
計算結果が(0-255)にならない場合は再試行する。

各キャラクターの基本上昇値、標準上昇値は以下の通りです。〜xはxLVに上昇する場合を表します。

勇者
32423MP3
〜31〜62〜151〜110
〜193〜352〜374〜502〜503〜153
〜605〜473〜456〜992〜516
〜996〜993
〜991〜992〜991
クリフト
22223MP4
〜41〜21〜42
〜192〜152〜102〜502〜333〜504
〜601〜303〜253〜703〜475
〜992〜994〜454〜994〜994
〜991〜992
ミネア
22223MP4
〜382〜282〜472〜252〜403〜504
〜503〜501〜553〜993〜992
〜524〜562〜992
〜991〜994〜991
マーニャ
13243MP4
〜51〜152〜41〜82〜32
〜451〜313〜102〜204〜123〜194
〜502〜503〜246〜495〜998
〜992〜506〜554〜258〜996
〜992〜991〜992
ブライ
13243MP5
〜50〜102〜41〜82〜32
〜451〜313〜102〜204〜123〜85
〜501〜503〜246〜495〜1010
〜991〜506〜554〜258〜996〜995
〜992〜991〜992
トルネコ
32312
〜72〜221
〜303〜602〜373〜141〜502
〜755〜603
〜996〜802
〜992〜991〜991〜991
ライアン
31411
〜52〜50
〜103〜991〜154〜351〜301
〜255〜296〜991〜992
〜416〜408
〜992〜992
アリーナ
44313
〜72〜102〜32〜30〜52
〜154〜164〜123〜701〜103
〜996〜256〜505〜405
〜458〜506
〜992〜992〜992〜992

標準上昇値ごとの期待値、各上昇値をとる確率(%)は以下の通りです。
ただし、いずれも上限値に引っかかっていない場合のものです。
確率はhttp://isaku-wada.my.coocan.jp/xor.htmlのXorShift乱数を用い、(0-255)を10億回求めるシミュレーションをして算出しましたが、 ゲーム中で使用される乱数の偏りについては考慮していません。

HP以外:期待値0.611.632.683.744.795.857.9710.08
上昇値/
標準上昇値
123456810
038.70.50.00.00.00.00.00.0
161.338.33.40.50.10.00.00.0
20.059.335.37.11.50.40.10.0
32.051.331.29.83.00.40.1
40.09.842.827.311.21.70.4
50.216.536.124.15.41.2
60.01.919.631.011.93.1
70.15.020.319.26.6
80.00.68.024.011.4
90.01.818.815.9
100.00.211.419.6
110.05.016.5
120.01.612.2
130.47.4
140.13.6
150.01.4
160.00.4
170.1
18〜21各0.0
HP:期待値1.00 2.95 5.18 7.41 9.65 11.89 16.36
上昇値/体力
標準上昇値
1234568
039.00.60.10.00.00.00.0
123.414.91.50.20.10.00.0
236.326.94.70.90.20.10.0
31.219.312.63.30.90.30.0
40.025.621.07.32.40.80.1
50.010.218.711.24.61.80.3
60.01.817.715.47.63.40.7
70.00.412.315.710.15.21.3
80.00.26.514.712.37.32.0
90.02.811.412.68.93.0
100.01.38.412.510.54.2
110.00.55.110.310.45.1
120.00.23.08.610.86.6
130.00.11.66.29.16.8
140.00.00.94.48.17.8
150.00.00.42.96.67.9
160.00.00.21.85.07.9
170.00.11.13.97.5
180.00.00.62.76.9
190.00.00.31.96.3
200.00.00.21.25.5
210.00.00.10.84.4
220.00.00.00.53.7
230.00.00.00.33.0
240.00.00.00.22.4
250.00.00.00.11.7
260.00.00.11.4
270.00.00.01.0
280.00.00.00.7
290.00.00.00.5
300.00.00.00.4
310.00.00.00.2
320.00.00.00.2
330.00.00.00.1
340.00.00.1
35〜42各0.0各0.0各0.0
43〜50各0.0各0.0
51〜67各0.0


ヘラクレスの栄光3(SFC)

LVUPによるステータス上昇値

前列の場合

後列の場合

錆びた装備の入手確率

錆びた装備を磨いた際に得られる装備の種類と入手確率は以下の通りです。
ランク8のアイテムは初回入手時に入手済みフラグが立ち、 以後ランク8のアイテムが選ばれた場合はランク7のアイテムを入手します。 確率の分母は256です。

ランク確率
151黒鋼の剣銅の胸当て青銅の盾戦士の仮面
251三日月刀鉄の鎧黒鋼の盾黒鋼の兜
339英雄の剣黒鋼の鎧英雄の盾英雄の兜
438銀の剣英雄の鎧銀の盾銀の兜
533偉大な剣銀の鎧笑う盾黒鋼の兜
626風の剣守りの鎧理力の盾身隠しの兜
712魔封剣破邪の鎧風の盾真実の仮面
86ゼウスの剣ゼウスの鎧ゼウスの盾ゼウスの兜


ブレスオブファイア1(SFC)

LVUPによるステータス上昇値

標準上昇値+(-1,0,1,1) です。乱数部は各1/4で、標準上昇値が0の場合は乱数部も0、つまり必ず上昇値0です。

フリーマーケットの処理

まず、商人が1/2で左から、1/2で下から現れます。 1/2で商人から新規にアイテムを買うことになり、1/2で商人に所持品を売ることになりますが、 買う時にアイテム欄が一杯である場合は売ることになり、売る時に売れるアイテムがない場合は買うことになります。

買う場合のアイテム

進行度ごとに13種類のアイテムから選択されます。 ランク1〜12のアイテムが選ばれる確率は(20/64)*(44/64)^(ランク-1)、ランク13のアイテムが選ばれる確率は(44/64)^12です。

ランク確率(%)進行度123
131.3毒消し×9毒消し×9毒消し×9
221.5ファイアストーンファイアストーン気付薬×9
314.8竿デラックスかぶとあじアブナイ薬
410.2煙幕煙幕煙幕
57.0アブナイ薬アブナイ薬サンダーストーン
64.8鋼の鎧サンダーストーン竜宮まぐろ
73.3天使の剣金のティアラ金のティアラ
82.3スナイプグラブリフラルエキス仮面の盾
91.6スチールボウバスターレイピア魔界のローブ
101.1リフラルエキススピードの兜蝶のレイピア
110.7銀のナイフ天使の胸当て睨みの杖
120.5サンダーレイピア暗黒のナイフ小人の弓
131.1天使の胸当てビーストランスピコピコハンマー

売る場合のアイテム

まず、種別を選びます。20/64で防具、(20/64)*(44/64)で武器、(44/64)^2で道具が選ばれます。 売れる防具がない場合は武器が選ばれ、(さらに)売れる武器がない場合は道具が選ばれます。 売れる道具がない場合は、売れるアイテムがある種別が選ばれるまで最初から種別を選び直します。

次に同種のアイテムの中で個別のアイテムを選びます。同種のアイテムが1つの場合はそのアイテムが選ばれます。 同種のアイテムが2つ以上ある場合は、左上から数えて同種のアイテムがn個あるとすると、 1〜(n-1)番目のアイテムが選ばれる確率は(20/64)*(44/64)^(番数-1)、 n番目のアイテムが選ばれる確率は(44/64)^(n-1)です。 簡単に言えば左上のアイテムほど選ばれやすいです。

交渉

再交渉できる確率は以下の通りです。

再交渉の回数と確率(各1/4)によって価格倍率が下記のように変化します。

価格=定価/2×価格倍率 です。除算時に小数点以下は切捨てされます。



ランスクエストマグナム(Win)

マルグリッド迷宮X層用マッピングツール(自動用)

「ランスクエストマグナム」のマルグリッド迷宮X層用の マッピングツールです。メモリからマップを表示します。

maruguri2_20241012.zipダウンロード

メイン画面 経験値予測画面 部屋マップ表示画面 アイテム識別画面 設定画面1 設定画面2 調整補助画面

オリソーサラーでLV9999達成!(2024/8/23,8832Fにて)

マルグリッド迷宮X層用マッピングツール(手動用)

「ランスクエストマグナム」のマルグリッド迷宮X層用の マッピングツールです。旧バージョン。理屈のみでマップを検索します。

maruguri1_20240515.zipダウンロード

使用例1使用例2使用例3
設定画面



鬼畜王ランス(Win)

プログラム改造案

戻る