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ドラゴンクエスト3(FC)

初期ステータスの決定

また、
HP=体力×3/2+5
MP=賢さ(ただし魔法が使えない職業の場合は0)
です。各職業の初期値は以下の通りです。

勇者75746
戦士72721
僧侶34327
魔法使い14228
武闘家158514
商人41435
遊び人32481

LVUPによるステータス上昇値

以下の値を定義します。

※成長倍率の(0〜2)は各職業・ステータス・LVによって決定され、
0.5→1→1.5→2→0.5と推移するタイプと0→1→0.5→1→2と推移するタイプがあります。
※基準値計算の際のbit8〜15がクリアされないまま標準上昇値が計算されるため、
基準値が256以上の場合、標準上昇値が跳ね上がる現象があります。

力〜賢さ上昇値
( i )現在値>上限値の場合
1/2で1上昇
( ii )現在値≦上限値の場合
上昇値(mod256)=標準上昇値×(0-255)/110
上昇値が0の場合は、1/2で1上昇する。

※(0-255)の乱数は{(0〜31)の16回和−120}で求まり、
計算結果が(0-255)にならない場合は再試行する。

HP・MP上昇値
( i )現在値≧上限値の場合
1/2で1上昇
( ii )現在値<上限値の場合
体力(賢さ)が1/2上昇した場合は0
体力(賢さ)上昇値×2(mod256)=0の場合は0
それ以外の場合は、
上昇値=体力(賢さ)上昇値×2(mod256)+(−2〜+2)
ただし、HP・MP上昇値≧128の場合は0

※(−2〜+2)は−2、−1、0、+1、+2の5種類で、確率は各(52,51,51,51,51)/256です。

各職業の基本上昇値、標準上昇値は以下の通りです。〜xはxLVに上昇する場合を表します。

勇者
32432
〜31〜31〜62〜110〜151
〜353〜352〜374〜503〜502
〜454〜473〜456〜991
〜991〜991〜992〜991
魔法使い
13232
〜50〜151〜41〜31
〜451〜313〜102〜123〜152
〜500〜503〜494〜703
〜991〜506〜554
〜991〜991〜991〜991
僧侶
22232
〜81〜21〜41
〜192〜152〜102〜333〜152
〜601〜303〜253〜474〜703
〜992〜454
〜991〜991〜991〜991
賢者
22322
〜382〜282〜473〜402〜252
〜503〜503〜554〜993〜993
〜524〜564
〜991〜991〜991
戦士
31411
〜52〜50
〜103〜991〜154〜301〜351
〜454〜296〜990〜990
〜408
〜991〜992
商人
32321
〜71〜221
〜303〜602〜373〜502〜141
〜751〜603
〜802
〜991〜991〜996〜991〜990
武闘家
44331
〜72〜31〜51〜30
〜154〜124〜123〜103〜701
〜256〜504〜404
〜508〜458〜506
〜992〜992〜991〜991〜990
遊び人
122103
〜50〜31
〜481〜102〜62〜1010〜63
〜801〜203〜205〜801
〜752〜902〜254〜2510
〜990〜994〜991〜9920〜996

標準上昇値ごとの期待値、各上昇値をとる確率(%)は以下の通りです。
ただし、いずれも上限値に引っかかっていない場合のものです。
力〜賢さは上昇値が0である場合に1/2で1上昇する点を考慮していないものが上、したものが下です。
確率はhttp://isaku-wada.my.coocan.jp/xor.htmlのXorShift乱数を用い、(0-255)を10億回求めるシミュレーションをして算出しましたが、 ゲーム中で使用される乱数の偏りについては考慮していません。

力〜賢さ
:期待値
0.70
(0.85)
1.84
(1.85)
3.00
(3.00)
4.16
(4.16)
5.34
(5.34)
6.49
(6.49)
8.82
(8.83)
11.18
(11.18)
22.82
(22.82)
上昇値/
標準上昇値
12345681020
031.0
(15.5)
2.3
(1.1)
0.6
(0.3)
0.3
(0.1)
0.1
(0.1)
0.1
(0.1)
0.1
(0.0)
0.0
(0.0)
0.0
(0.0)
168.4
(83.9)
28.7
(29.8)
6.4
(6.7)
2.0
(2.1)
0.9
(1.0)
0.5
(0.5)
0.2
(0.2)
0.1
(0.1)
0.0
(0.0)
20.652.723.98.73.51.70.60.30.0
315.738.120.09.24.81.40.60.1
40.624.329.117.29.33.11.20.1
56.123.622.814.75.62.20.2
60.612.321.619.68.93.70.3
73.414.718.511.15.60.3
80.67.014.714.27.60.6
90.02.49.614.99.60.7
100.54.413.511.11.1
110.11.79.411.71.2
120.58.311.41.8
130.14.610.21.9
142.48.42.8
151.06.32.8
160.44.33.9
170.12.73.7
180.01.65.0
190.84.6
200.45.9
210.25.2
220.16.4
230.05.3
246.3
255.1
265.8
274.4
284.8
293.6
303.7
312.6
322.6
331.7
341.7
351.1
361.0
370.6
380.5
390.3
400.2
410.1
420.1
430.1
44〜46各0.0
HP・MP:期待値1.39 3.67 5.99 8.33 12.98 17.65
上昇値/体力・賢さ
標準上昇値
123468
044.98.11.90.70.20.1
113.65.71.30.40.10.0
213.816.46.12.20.40.2
313.816.26.12.10.40.2
413.819.413.86.21.40.4
50.113.612.45.71.30.4
60.113.817.311.63.21.0
73.212.49.82.80.9
83.213.714.65.82.0
90.16.110.54.81.7
100.16.213.08.73.5
111.37.26.82.9
121.37.910.65.1
130.13.17.64.0
140.13.210.66.9
150.86.65.1
160.88.68.1
170.14.85.8
180.15.78.5
190.02.85.7
200.03.17.6
211.24.6
221.36.3
230.43.5
240.54.5
250.12.6
260.13.1
270.01.4
280.01.6
290.7
300.8
310.3
320.3
330.1
340.1
350.0
360.0
370.0
380.0

呪文習得処理

以下の値を定義します。

呪文は下記の確率で習得します。

( i )賢さ系

呪文習得確率(%)前LV=基準LV-1前LV=基準LV前LV=基準LV+1
25≦後賢さ-前賢さ基準値+15100100100
0≦後賢さ-前賢さ基準値+15<2550100100
後賢さ-前賢さ基準値+15<0050100

( ii )ランダム系

前LV+1≧基準LVのとき、1/2
遊び人の遊びは全てランダム系です。



ドラゴンクエスト3(SFC)

初期ステータスの決定

( i )勇者

力〜運の各ステータスが1/2で+1されたあと、性格補正倍率がかけられ、小数部もできます。
(初期値(+1))×256×性格補正値/128 の/256が整数部、mod256が小数部です。
さらに性格補正値+1-128≧0の場合、(性格補正値+1-128)*78/500が整数部に加算されます。つまり、プラス補正5%につき+1されます。
HP・MPは上昇値計算の(体力・賢さ×乱数)/256で補正されます。

( ii )戦士〜盗賊

力〜運の各ステータスが合計2〜10回、+1されます。上昇回数2〜10の確率は(2,4,12,12,15,15,2,1,1)/64です。
HP・MPは上昇値計算の(体力・賢さ×乱数)/256で補正されます。
種は63/64で5回、1/64で6回使えます。種の上昇値は(1〜3)で、1+3*(0〜65535)/65536で算出されます。

初期値は以下の通りです。

男性
戦士92923
武闘家149732
魔法使い36473
僧侶45463
商人51664
遊び人436210
盗賊610558
賢者791087
勇者108845
女性
戦士83833
武闘家1211743
魔法使い27473
僧侶45463
商人52574
遊び人435310
盗賊512568
賢者710987
勇者910764

仲間の性格決定

仲間の性格決定の表は下記の通りです。

各ステータスの初期値との差が大きい順(同値の場合は現在値が大きい順、それも同じ場合は1/2で入替)に並べ、
初期値差が1番のステータスによって、まず分けられます。
その後、上から順に見ていき、条件を満たす場合、性格候補を取得します。性格名の横の数字は割合です。
性別制限のある性格の条件を満たさない場合は、候補から除外されます。
例えば男戦士が力20、素早さ他初期値だと、ごうけつ10/15、ちからじまん5/15となります。
乱数は 割合合計×(0〜65535)/65536 で算出されます。

戦士
力差≧11ごうけつ10ちからじまん5おとこまさり5
力差≧7ちからじまん8ねっけつかん6おてんば6らんぼうもの4
2番差が体力らんぼうもの8おおぐらい8むっつりスケベ4おとこまさり4
2番差が素早さいのちしらず5おてんば8うっかりもの5まけずぎらい6
力差≧0むっつりスケベ6せけんしらず6のんきもの6しょうじきもの8ふつう10
素早さ
素早さ差≧12でんこうせっか6いのちしらず2すばしっこい6
素早さ差≧7すばしっこい6おっちょこちょい8わがまま4まけずぎらい5
2番差が賢さぬけめがない8おちょうしもの6ひねくれもの2
2番差が力らんぼうもの4おてんば4ねっけつかん4いっぴきおおかみ4
素早さ差≧0うっかりもの6みえっぱり6さびしがりや4なきむし3ふつう10
体力
体力差≧10タフガイ6てつじん6
体力差≧6くろうにん6がんばりや6がんこもの6むっつりスケベ3
2番差が力ちからじまん5おおぐらい5のんきもの3
体力差≧0しょうじきもの6おせっかい6なまけもの6ひっこみじあん6ふつう10
賢さ
賢さ差≧10ひねくれもの8ずのうめいせき2あたまでっかち4ロマンチスト4
賢さ差≧6みえっぱり6ロマンチスト6いくじなし6おじょうさま8
賢さ差≧0せけんしらず4あまえんぼう6おちょうしもの6やさしいひと6ふつう8
運差≧12ラッキーマン8おじょうさま8しあわせもの2
運差≧7しあわせもの4ロマンチスト6なまけもの6
運差≧0せけんしらず6あまえんぼう6みえっぱり6おちょうしもの6うっかりもの2ふつう8
武闘家
力差≧11ごうけつ10ちからじまん5おとこまさり5
力差≧7ちからじまん8ねっけつかん6おてんば6らんぼうもの4
2番差が体力らんぼうもの8おおぐらい8むっつりスケベ4おとこまさり4
2番差が素早さいのちしらず5おてんば8うっかりもの5まけずぎらい6
力差≧0むっつりスケベ6せけんしらず6のんきもの6しょうじきもの8ふつう10
素早さ
素早さ差≧11でんこうせっか8いのちしらず1すばしっこい1
素早さ差≧7いのちしらず2すばしっこい4おっちょこちょい4いっぴきおおかみ6
2番差が力まけずぎらい6ねっけつかん6おてんば6みえっぱり4
2番差が体力ねっけつかん6がんばりや6むっつりスケベ4ひねくれもの4
素早さ差≧0いっぴきおおかみ6ロマンチスト4いのちしらず4なきむし4ふつう8
体力
体力差≧10タフガイ6てつじん6
体力差≧6くろうにん6がんばりや6がんこもの6むっつりスケベ3
2番差が力ちからじまん5おおぐらい5のんきもの3
体力差≧0しょうじきもの6おせっかい6なまけもの6ひっこみじあん6ふつう10
賢さ
賢さ差≧10ひねくれもの8ずのうめいせき2あたまでっかち4ロマンチスト4
賢さ差≧6みえっぱり6ロマンチスト6いくじなし6おじょうさま8
賢さ差≧0せけんしらず4あまえんぼう6おちょうしもの6やさしいひと6ふつう8
運差≧12ラッキーマン8おじょうさま8しあわせもの2
運差≧7しあわせもの4ロマンチスト6なまけもの6
運差≧0せけんしらず6あまえんぼう6みえっぱり6おちょうしもの6うっかりもの2ふつう8
魔法使い・僧侶
力差≧11ちからじまん8おとこまさり6いのちしらず6
力差≧7がんこもの4おせっかい6ちからじまん6ねっけつかん4
2番差が体力がんばりや6くろうにん8おおぐらい4わがまま4
2番差が賢さまけずぎらい6みえっぱり4いくじなし4さびしがりや6
力差≧0せけんしらず4なまけもの2しょうじきもの4おてんば4やさしいひと4ふつう8
素早さ
素早さ差≧8すばしっこい6ぬけめがない6おっちょこちょい4
2番差が力まけずぎらい6みえっぱり4うっかりもの6
2番差が賢さあたまでっかち4なきむし2おちょうしもの2セクシーギャル8
素早さ差≧0いくじなし2せけんしらず3あまえんぼう4ロマンチスト6ふつう8
体力
体力差≧11タフガイ4てつじん4がんばりや4
体力差≧6がんばりや6がんこもの4くろうにん4むっつりスケベ2
2番差が賢さやさしいひと6おせっかい6まけずぎらい4セクシーギャル6
体力差≧0さびしがりや4いくじなし6せけんしらず6のんきもの4ふつう8
賢さ
賢さ差≧10きれもの6ずのうめいせき2
賢さ差≧6ずのうめいせき4ぬけめがない6あたまでっかち3ロマンチスト3いくじなし2
賢さ差≧0なきむし6やさしいひと4あまえんぼう4さびしがりや4しょうじきもの4ふつう8
運差≧12ラッキーマン8おじょうさま8しあわせもの2
運差≧6しあわせもの8せけんしらず2あまえんぼう2なまけもの4
運差≧0みえっぱり6うっかりもの4なきむし6いくじなし5ひっこみじあん6ふつう10
商人
力差≧11ちからじまん6まけずぎらい5おてんば6ねっけつかん6
2番差が賢さきれもの6いっぴきおおかみ8ぬけめがない4
2番差が体力いのちしらず5おとこまさり6らんぼうもの4
2番差が素早さおっちょこちょい4すばしっこい6おちょうしもの6
力差≧0さびしがりや4ロマンチスト4なきむし4あまえんぼう2わがまま6ふつう8
素早さ
素早さ差≧12でんこうせっか6いのちしらず2すばしっこい6
素早さ差≧7すばしっこい6おっちょこちょい8わがまま4まけずぎらい5
2番差が賢さぬけめがない8おちょうしもの6ひねくれもの2
2番差が力らんぼうもの4おてんば4ねっけつかん4いっぴきおおかみ4
素早さ差≧0うっかりもの6みえっぱり6さびしがりや4なきむし3ふつう10
体力
体力差≧10タフガイ6てつじん6
体力差≧6くろうにん6がんばりや6がんこもの6むっつりスケベ3
2番差が力ちからじまん5おおぐらい5のんきもの3
体力差≧0しょうじきもの6おせっかい6なまけもの6ひっこみじあん6ふつう10
賢さ
賢さ差≧10きれもの8ずのうめいせき2
賢さ差≧6ぬけめがない6ずのうめいせき4みえっぱり2あたまでっかち3
賢さ差≧0ぬけめがない6ずのうめいせき4みえっぱり2あたまでっかち3
運差≧12ラッキーマン8しあわせもの2
運差≧6しあわせもの6おせっかい4あまえんぼう4わがまま4のんきもの4
運差≧0みえっぱり4せけんしらず6なきむし6やさしいひと4しょうじきもの4ふつう8
遊び人
力差≧11ちからじまん6まけずぎらい5おてんば6ねっけつかん6
2番差が賢さきれもの6いっぴきおおかみ8ぬけめがない4
2番差が体力いのちしらず5おとこまさり6らんぼうもの4
2番差が素早さおっちょこちょい4すばしっこい6おちょうしもの6
力差≧0さびしがりや4ロマンチスト4なきむし4あまえんぼう2わがまま6ふつう8
素早さ
素早さ差≧12でんこうせっか6いのちしらず2すばしっこい6
素早さ差≧7すばしっこい6おっちょこちょい8わがまま4まけずぎらい5
2番差が賢さぬけめがない8おちょうしもの6ひねくれもの2
2番差が力らんぼうもの4おてんば4ねっけつかん4いっぴきおおかみ4
素早さ差≧0うっかりもの6みえっぱり6さびしがりや4なきむし3ふつう10
体力
体力差≧11タフガイ4てつじん4おおぐらい4
体力差≧6がんばりや6がんこもの4おおぐらい5むっつりスケベ3
2番差が力らんぼうもの6いのちしらず4
体力差≧0なまけもの8いっぴきおおかみ4セクシーギャル8おちょうしもの8ロマンチスト4ふつう8
賢さ
賢さ差≧10きれもの4ずのうめいせき8
賢さ差≧6ぬけめがない6セクシーギャル8むっつりスケベ6おちょうしもの8あたまでっかち4
賢さ差≧0なまけもの8のんきもの6あまえんぼう6いっぴきおおかみ4ふつう4
運差≧9ラッキーマン4おじょうさま4
運差≧6しあわせもの8せけんしらず6あまえんぼう4セクシーギャル4むっつりスケベ4
運差≧0むっつりスケベ6セクシーギャル6なきむし4さびしがりや2おちょうしもの6のんきもの2なまけもの6わがまま3
盗賊
力差≧11ちからじまん6まけずぎらい5おてんば6ねっけつかん6
2番差が賢さきれもの6いっぴきおおかみ8ぬけめがない4
2番差が体力いのちしらず5おとこまさり6らんぼうもの4
2番差が素早さおっちょこちょい4すばしっこい6おちょうしもの6
力差≧0さびしがりや4ロマンチスト4なきむし4あまえんぼう2わがまま6ふつう8
素早さ
素早さ差≧11でんこうせっか8いのちしらず1すばしっこい1
素早さ差≧7いのちしらず2すばしっこい4おっちょこちょい4いっぴきおおかみ6
2番差が力まけずぎらい6ねっけつかん6おてんば6みえっぱり4
2番差が体力ねっけつかん6がんばりや6むっつりスケベ4ひねくれもの4
素早さ差≧0いっぴきおおかみ6ロマンチスト4いのちしらず4なきむし4ふつう8
体力
体力差≧11タフガイ4てつじん4おおぐらい4
体力差≧6がんばりや6がんこもの4おおぐらい5むっつりスケベ3
2番差が力らんぼうもの6いのちしらず4
体力差≧0なまけもの8いっぴきおおかみ4セクシーギャル8おちょうしもの8ロマンチスト4ふつう8
賢さ
賢さ差≧10きれもの8ずのうめいせき2
賢さ差≧6ぬけめがない6ずのうめいせき4みえっぱり2あたまでっかち3
賢さ差≧0ぬけめがない6ずのうめいせき4みえっぱり2あたまでっかち3
運差≧12ラッキーマン8しあわせもの2
運差≧6しあわせもの6おせっかい4あまえんぼう4わがまま4のんきもの4
運差≧0みえっぱり4せけんしらず6なきむし6やさしいひと4しょうじきもの4ふつう8

LVUPによるステータス上昇値

以下の値を定義します。

1. 力〜運上昇値

力〜運には(0-255)の小数部があります。小数部が256以上になると整数部の上昇値が1増えます。

( i )現在値≦上限値の場合

上昇値=((標準上昇値×16×乱数/128) mod 256)×16×性格補正値/128 の/256が整数部、mod256が小数部です。

※除算時は切捨てです。
※乱数は、(136+(0〜31)の16回和) mod 256 で、値域は(0-255)、平均値は128です。
※性格補正値は、(192,179,166,160,153,147,140,134,128,121,115,108,102,96,89,83,76,64)です。

ただし、上昇後のステータスが下限値未満の場合は、

上昇値=下限値−現在値

※現在小数部は0になります。

( ii )現在値>上限値の場合

1/2で1上昇、小数部上昇値は0です。

2. HP・MP上昇値

上昇値=(後LV体力・賢さ×乱数)/256−現在値

※乱数は、500+(0-25) です。(0-25)は、26×(0〜255)/256で計算されます。
※MPが上昇しない職業の場合、MP上昇値は0です。
※HP・MPには小数部はありません。

各職業の標準上昇値は以下の通りです。〜xはxLVに上昇する場合を表します。

戦士
〜73〜51〜82〜130.75〜131
〜314〜250.75〜325.5〜201〜330.75
〜463〜371〜395〜290.5〜600.5
〜991.5〜600.75〜541.25〜351〜740.25
〜991〜991〜990.5〜990.5
武闘家
〜72〜134〜31〜691〜71
〜144〜455〜123〜990.5〜494
〜227〜552〜394〜711
〜494.5〜990.5〜513〜990.5
〜990.75〜690.75
〜992
魔法使い
〜60.5〜151〜101.5〜152〜31
〜301〜303〜453〜232.75〜493.75
〜990.75〜506〜552.5〜413〜990.75
〜710.75〜991.25〜692.5
〜990.5〜990.75
僧侶
〜91.5〜80.75〜102.25〜131.75〜41
〜182〜152〜252.75〜222.5〜363
〜490.75〜303〜294〜363〜484.5
〜601〜991〜452.5〜702.25〜720.75
〜992〜991.5〜990.75〜990.25
商人
〜81〜602〜233〜151〜221
〜303〜990.75〜353.5〜352〜501.75
〜591〜501〜791.5〜603
〜990.75〜700.5〜990.75〜991
〜993
遊び人
〜60.5〜102〜61.5〜63〜1011
〜480.75〜800.75〜253〜241〜205
〜752〜902〜990.75〜990.75〜2412
〜990.5〜995〜990.75
盗賊
〜71.5〜144.5〜81.5〜152〜102
〜202.5〜455.5〜394〜301.5〜303
〜463〜552〜541〜402〜454
〜991〜990.5〜991.25〜601.5〜990.75
〜990.75
賢者
〜52.5〜61.5〜143〜80.5〜301.75
〜221.5〜282〜282.5〜241.75〜412
〜422〜563.5〜371.5〜453〜843
〜523.5〜990.5〜554〜504〜934
〜990.75〜992〜992.5〜993
勇者
〜32〜41〜33〜160.75〜110.5
〜203〜92〜112〜282〜173
〜454〜361.75〜344〜351.75〜222.5
〜591〜473〜456〜492〜503
〜992〜991.5〜992〜990.75〜990.5

ドラゴンクエスト3(SFC)ステータス標準上昇値・標準上昇値累計・上限値

呪文習得処理

以下の値を定義します。

呪文は下記の確率で習得します。

( i )賢さ系

呪文習得確率(%)後LV=基準LV後LV=基準LV+1後LV=基準LV+2
11≦装備品補正込後賢さ-後賢さ基準値100100100
-15≦装備品補正込後賢さ-後賢さ基準値<1150100100
装備品補正込後賢さ-後賢さ基準値<-15050100

( ii )ランダム系

後LV≧基準LVのとき、1/2
遊び人の遊びは未調査です。



ドラゴンクエスト4(FC)

LVUPによるステータス上昇値

以下の値を定義します。

( i )現在値/256≧上限値/256かつ現在値(mod256)≧上限値(mod256)の場合
1/2で1上昇
( ii )現在値/256<上限値/256の場合または現在値/256≧上限値/256かつ現在値(mod256)<上限値(mod256)の場合
HP以外上昇値=標準上昇値×(0-255)/121
HP上昇値=体力上昇値×2×(0-255)/121

※(0-255)の乱数は{(0〜15)の32回和−112}で求まり、
計算結果が(0-255)にならない場合は再試行する。

各キャラクターの基本上昇値、標準上昇値は以下の通りです。〜xはxLVに上昇する場合を表します。

勇者
32423MP3
〜31〜62〜151〜110
〜193〜352〜374〜502〜503〜153
〜605〜473〜456〜992〜516
〜996〜993
〜991〜992〜991
クリフト
22223MP4
〜41〜21〜42
〜192〜152〜102〜502〜333〜504
〜601〜303〜253〜703〜475
〜992〜994〜454〜994〜994
〜991〜992
ミネア
22223MP4
〜382〜282〜472〜252〜403〜504
〜503〜501〜553〜993〜992
〜524〜562〜992
〜991〜994〜991
マーニャ
13243MP4
〜51〜152〜41〜82〜32
〜451〜313〜102〜204〜123〜194
〜502〜503〜246〜495〜998
〜992〜506〜554〜258〜996
〜992〜991〜992
ブライ
13243MP5
〜50〜102〜41〜82〜32
〜451〜313〜102〜204〜123〜85
〜501〜503〜246〜495〜1010
〜991〜506〜554〜258〜996〜995
〜992〜991〜992
トルネコ
32312
〜72〜221
〜303〜602〜373〜141〜502
〜755〜603
〜996〜802
〜992〜991〜991〜991
ライアン
31411
〜52〜50
〜103〜991〜154〜351〜301
〜255〜296〜991〜992
〜416〜408
〜992〜992
アリーナ
44313
〜72〜102〜32〜30〜52
〜154〜164〜123〜701〜103
〜996〜256〜505〜405
〜458〜506
〜992〜992〜992〜992

標準上昇値ごとの期待値、各上昇値をとる確率(%)は以下の通りです。
ただし、いずれも上限値に引っかかっていない場合のものです。
確率はhttp://isaku-wada.my.coocan.jp/xor.htmlのXorShift乱数を用い、(0-255)を10億回求めるシミュレーションをして算出しましたが、 ゲーム中で使用される乱数の偏りについては考慮していません。

HP以外:期待値0.611.632.683.744.795.857.9710.08
上昇値/
標準上昇値
123456810
038.70.50.00.00.00.00.00.0
161.338.33.40.50.10.00.00.0
20.059.335.37.11.50.40.10.0
32.051.331.29.83.00.40.1
40.09.842.827.311.21.70.4
50.216.536.124.15.41.2
60.01.919.631.011.93.1
70.15.020.319.26.6
80.00.68.024.011.4
90.01.818.815.9
100.00.211.419.6
110.05.016.5
120.01.612.2
130.47.4
140.13.6
150.01.4
160.00.4
170.1
18〜21各0.0
HP:期待値1.00 2.95 5.18 7.41 9.65 11.89 16.36
上昇値/体力
標準上昇値
1234568
039.00.60.10.00.00.00.0
123.414.91.50.20.10.00.0
236.326.94.70.90.20.10.0
31.219.312.63.30.90.30.0
40.025.621.07.32.40.80.1
50.010.218.711.24.61.80.3
60.01.817.715.47.63.40.7
70.00.412.315.710.15.21.3
80.00.26.514.712.37.32.0
90.02.811.412.68.93.0
100.01.38.412.510.54.2
110.00.55.110.310.45.1
120.00.23.08.610.86.6
130.00.11.66.29.16.8
140.00.00.94.48.17.8
150.00.00.42.96.67.9
160.00.00.21.85.07.9
170.00.11.13.97.5
180.00.00.62.76.9
190.00.00.31.96.3
200.00.00.21.25.5
210.00.00.10.84.4
220.00.00.00.53.7
230.00.00.00.33.0
240.00.00.00.22.4
250.00.00.00.11.7
260.00.00.11.4
270.00.00.01.0
280.00.00.00.7
290.00.00.00.5
300.00.00.00.4
310.00.00.00.2
320.00.00.00.2
330.00.00.00.1
340.00.00.1
35〜42各0.0各0.0各0.0
43〜50各0.0各0.0
51〜67各0.0


ドラゴンクエスト5(SFC)

LVUPによるステータス上昇値

以下の値を定義します。

( i )前LV現在値=0または前LV現在値<上限値の場合
上昇値=後LV基準値−前LV基準値(※)
( ii )前LV現在値>0かつ前LV現在値≧上限値の場合
1/2で1上昇

※LV99の基準値はLV100の基準値を用います。よってLV99になる際は、上昇値=LV100基準値−LV98基準値となり、2LV分ステータスが上昇します。

基準値は、下記の表を用いて計算します。

例では、LV1〜5間の1LVあたりの力の上昇値は(22-8)/(5-1)=3.5ですので、LV4の力の基準値は8+(4-1)*(22-8)/(5-1)=18となります。
LV1→2では賢さは前LV現在値(=初期値1)≧前LV基準値(=1)+前LV基準値/2(=0)ですので、1/2で1上昇します。

初期値と基準値が違うケースは、特に仲間モンスターの素早さでよくあります。

(例)スライム							
LV	HP	MP	力	素	守	賢	運
1	8	0	8	3	5	1	3
5	52	0	22	21	19	5	4
10	68	10	32	48	25	17	5
15	74	20	38	55	32	27	6
20	104	30	50	72	36	31	15
30	164	44	63	108	55	31	22
45	222	66	95	140	63	37	37
60	300	84	120	210	72	40	39
100	510	100	180	255	140	50	50

DQ5ステータス基準値表



ヘラクレスの栄光3(SFC)

LVUPによるステータス上昇値

前列の場合

後列の場合

錆びた装備の入手確率

錆びた装備を磨いた際に得られる装備の種類と入手確率は以下の通りです。
ランク8のアイテムは初回入手時に入手済みフラグが立ち、 以後ランク8のアイテムが選ばれた場合はランク7のアイテムを入手します。 確率の分母は256です。

ランク確率
151黒鋼の剣銅の胸当て青銅の盾戦士の仮面
251三日月刀鉄の鎧黒鋼の盾黒鋼の兜
339英雄の剣黒鋼の鎧英雄の盾英雄の兜
438銀の剣英雄の鎧銀の盾銀の兜
533偉大な剣銀の鎧笑う盾黒鋼の兜
626風の剣守りの鎧理力の盾身隠しの兜
712魔封剣破邪の鎧風の盾真実の仮面
86ゼウスの剣ゼウスの鎧ゼウスの盾ゼウスの兜


ブレスオブファイア1(SFC)

LVUPによるステータス上昇値

標準上昇値+(-1,0,1,1) です。乱数部は各1/4で、標準上昇値が0の場合は乱数部も0、つまり必ず上昇値0です。

フリーマーケットの処理

まず、商人が1/2で左から、1/2で下から現れます。 1/2で商人から新規にアイテムを買うことになり、1/2で商人に所持品を売ることになりますが、 買う時にアイテム欄が一杯である場合は売ることになり、売る時に売れるアイテムがない場合は買うことになります。

買う場合のアイテム

進行度ごとに13種類のアイテムから選択されます。 ランク1〜12のアイテムが選ばれる確率は(20/64)*(44/64)^(ランク-1)、ランク13のアイテムが選ばれる確率は(44/64)^12です。

ランク確率(%)進行度123
131.3毒消し×9毒消し×9毒消し×9
221.5ファイアストーンファイアストーン気付薬×9
314.8竿デラックスかぶとあじアブナイ薬
410.2煙幕煙幕煙幕
57.0アブナイ薬アブナイ薬サンダーストーン
64.8鋼の鎧サンダーストーン竜宮まぐろ
73.3天使の剣金のティアラ金のティアラ
82.3スナイプグラブリフラルエキス仮面の盾
91.6スチールボウバスターレイピア魔界のローブ
101.1リフラルエキススピードの兜蝶のレイピア
110.7銀のナイフ天使の胸当て睨みの杖
120.5サンダーレイピア暗黒のナイフ小人の弓
131.1天使の胸当てビーストランスピコピコハンマー

売る場合のアイテム

まず、種別を選びます。20/64で防具、(20/64)*(44/64)で武器、(44/64)^2で道具が選ばれます。 売れる防具がない場合は武器が選ばれ、(さらに)売れる武器がない場合は道具が選ばれます。 売れる道具がない場合は、売れるアイテムがある種別が選ばれるまで最初から種別を選び直します。

次に同種のアイテムの中で個別のアイテムを選びます。同種のアイテムが1つの場合はそのアイテムが選ばれます。 同種のアイテムが2つ以上ある場合は、左上から数えて同種のアイテムがn個あるとすると、 1〜(n-1)番目のアイテムが選ばれる確率は(20/64)*(44/64)^(番数-1)、 n番目のアイテムが選ばれる確率は(44/64)^(n-1)です。 簡単に言えば左上のアイテムほど選ばれやすいです。

交渉

再交渉できる確率は以下の通りです。

再交渉の回数と確率(各1/4)によって価格倍率が下記のように変化します。

価格=定価/2×価格倍率 です。除算時に小数点以下は切捨てされます。



ランスクエストマグナム(Win)

マルグリッド迷宮X層用マッピングツール(自動用)

「ランスクエストマグナム」のマルグリッド迷宮X層用の マッピングツールです。メモリからマップを表示します。

maruguri2_20241012.zipダウンロード

メイン画面 経験値予測画面 部屋マップ表示画面 アイテム識別画面 設定画面1 設定画面2 調整補助画面

オリソーサラーでLV9999達成!(2024/8/23,8832Fにて)

マルグリッド迷宮X層用マッピングツール(手動用)

「ランスクエストマグナム」のマルグリッド迷宮X層用の マッピングツールです。旧バージョン。理屈のみでマップを検索します。

maruguri1_20240515.zipダウンロード

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鬼畜王ランス(Win)

プログラム改造案

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