状態異常の効果は以下の通りです。
各状態異常の回復手段は以下の通りです。△は毒を一段階下げることを表します。
瀕死 | 石 | 麻痺 | 昏睡 | 猛毒 | 毒 | とりこ | 金縛り | 凍結 | 感電 | 眠り | 混乱 | 見えず | 魔封じ | マグマ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
毒消し草 | △ | ○ | |||||||||||||
万能薬 | ○ | △ | ○ | ||||||||||||
恵みの水 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||
フレイム系・アース系魔法 | ○ | ||||||||||||||
アイス・フリーズ系魔法 | ○ | ||||||||||||||
デポイズン | △ | ○ | |||||||||||||
デパラズン | ○ | ||||||||||||||
デストーン | ○ | ||||||||||||||
カーム | ○ | ||||||||||||||
アウェイク | ○ | ||||||||||||||
デシャット | ○ | ||||||||||||||
レストール | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |||||
ライブ | ○ | ||||||||||||||
デスライブ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||
行動後自然回復 | 1/4 | 1/8 | 1/4 | 1/4 | 1/1 | 1/2 | 1/4 | 1/1 | |||||||
戦闘後回復 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
状態異常の重複に関しては以下のようになっています。+は上書き、−は無効、○は重複を表します。
追加/現在 | 瀕死 | 石 | 麻痺 | 昏睡 | 猛毒 | 毒 | とりこ | 金縛り | 凍結 | 感電 | 眠り | 混乱 | 見えず | 魔封じ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
瀕死 | − | + | + | + | + | + | + | + | + | + | + | + | + | + |
石 | − | − | + | + | + | + | + | + | + | + | + | + | + | + |
麻痺 | − | − | − | + | + | + | + | + | + | + | + | + | + | + |
昏睡 | − | − | − | − | ○ | ○ | − | + | + | + | + | + | + | ○ |
毒 | − | − | − | ○ | + | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
猛毒 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | + | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
とりこ | − | − | − | + | ○ | ○ | − | + | + | + | + | + | + | + |
金縛り | − | − | − | − | ○ | ○ | − | − | + | + | + | + | + | ○ |
凍結 | − | − | − | − | ○ | ○ | − | − | − | + | + | + | + | ○ |
感電 | − | − | − | − | ○ | ○ | − | − | − | − | + | + | + | ○ |
スリーパー系眠り | − | − | − | − | ○ | ○ | − | ○ | ○ | ○ | − | + | + | ○ |
甘い歌眠り | − | − | − | − | ○ | ○ | − | − | − | − | − | + | + | ○ |
混乱 | − | − | − | − | ○ | ○ | − | − | − | − | − | − | + | ○ |
見えず | − | − | − | − | ○ | ○ | − | − | − | ○ | − | − | − | ○ |
魔封じ | − | − | − | ○ | ○ | ○ | − | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | − |
※スリーパー系は昏睡で無効チェックを行い、対象が眠りだと昏睡、眠りでないと眠りで重複処理を行います。
甘い歌は眠りで無効チェックを行い、眠りで重複処理を行います。
よって、スリーパー系は対象が眠りだと昏睡にできますが、甘い歌は対象が眠りでも昏睡にできません。
※毒は毒で無効チェックを行い、対象が猛毒だと瀕死、毒だと猛毒、それ以外は毒で重複処理を行います。
※マグマ、補助魔法、デパワー、デガード、幻影は瀕死になっても解除されません。
以下は戦闘で使われる値です。修正は左から順に行われ、 値が255を超える場合は、その都度255に修正されます。
※武器の命中はバグにより無効、盾・兜・鎧・指輪の命中は加算されません。
※武器・指輪の回避は加算されません。
※移動画面では、未装備時の回避=強さ+機敏/2ですが、戦闘では機敏+強さ/2です。
※移動画面では、魔法攻撃=魔力+杖魔力+指輪魔力、魔法防御=魔力+盾魔力+兜魔力+鎧魔力+指輪魔力ですが、
戦闘では魔法攻撃=魔法防御=魔力+全装備品計です。
※守っているキャラの戦闘防御は、味方の場合は前回計算された数値が使われます。
物理攻撃の対象にならないと戦闘防御が計算されないので、
物理攻撃の対象に一度もなっていないキャラが守っても効果がありません。
敵の場合は対象に一度もなっていなくても有効ですが、行動後でないと守るの効果がありません。
戦闘では、以下の値が大きい者から順に行動します。 値が同値の場合は、味方1、味方2、…、敵11の順に優先です。
機敏+mod(0〜255,LV+1)+1
下記の式を満たす場合に逃走成功します。
ただし、瀕死・石・麻痺・昏睡・金縛り・凍結・感電・とりこ状態のキャラは平均値算出に使われません。
平均値算出に使うキャラがいない場合は、(機敏+運)平均は0になります。
最後に倒した敵のみ入手判定を行います。
精霊戦は、1体も倒していなくても1/2でアイテムを入手できます。
戦闘開始時に、移動時のキャラデータを元にして、それをコピーした戦闘時データが作られます。
戦闘中に入替をした場合、戦闘時データは入れ替わりますが、移動時データは入れ替わりません。
また、戦闘時のパラメータ算出には下記の装備品データが使われます。
よって、戦闘中に入替をした場合、本来の装備品データが反映しません。
戦闘中に空欄の位置にキャラを入替した場合、武器や防具を装備していない状態になりますし、
キャラ同士の入れ替えを行った場合、装備品は入替前のものを装備していることになります。
弓での遠距離攻撃の可否は、戦闘時データを使います。
武器の追加状態異常も戦闘時データを使うため、予め炎の杖装備の魔術師を
前列に出しておいて、入替して攻撃、という方法は使えません。
前列で死亡した敵がいる場合、ターンの終わりに後列の敵が前に出てくることがあります。
前に出てくるのは死亡した敵との入替なので、敵前列の数が戦闘開始時より多くなることはありません。
モンスターの行動比率は、魔法1:魔法2:魔法3:魔法4=9:4:2:1です。
行動決定は自分の行動時に行います。
魔法でMP不足の場合は通常攻撃にします。
対象がいない場合は守るにします。
敵が敵1・味方が味1を対象にする場合、(0〜255)mod 対象となりうる人数 番目のキャラ(0が1番目、1が2番目、…)です。ほぼ等確率です。
敵の通常攻撃や、仲間モンスターが味方に補助魔法をかける場合です。
敵が味1・味方が敵1を対象にする場合、HPが最も少ないキャラで左側のキャラを対象にします。
Dエルフのバリアーや、味方のオート時の攻撃です。
マニュアルで対象選択した後、対象が既に死んでいる場合、
(0〜255)<知恵だと、HPが最も少ない敵で右側の敵を対象にします。