仕様ともバグとも分からない現象や、実際に使われることのないデータ・プログラムについて調べました。
入手経験値は以下のようになっていますが、(敵LV+2)×経験度×敵LV×数はmod65536であるため、 終盤では同種の敵を多く倒すと逆に経験値が減少することがあります。 当然想定はできたはずですから、バグの可能性があります。
NEXT経験値は以下のように算出されますが、仲間モンスターの算出方法にバグがあります。 人間キャラの式では第二項は前項の四捨五入を表していますが、 仲間モンスターの式では第二項の意図が分からなくなっています。
守るを使用すると体勢が6になりますが、敵味方ともにオート状態で使用する場合は体勢が更新されません。 このためダメージを受けて体勢が7に変化した場合は、改めてマニュアルで守るを入力する必要があります。 バグでしょう。
HPが最大HPを越えた状態でHPの回復をすると、9999と赤文字で表示されてダメージを受けたように見えることがあります。 どの回復手段で発生するか、具体的な方法は調べていません。
味方が盗んでも敵を倒さないとダルトを入手できず、 敵が盗んだ後逃走しても敵を全滅させればダルトを取り戻せてしまいます。 これまでのシリーズではある程度正しく処理されていたことを考えれば、バグの可能性があります。
元の叫ぶ3が魔属性なのに対し、こちらは生属性。魔属性だと利く敵が多く、強力になるのを避けたのかもしれませんが、 アンデッド系の敵に利きやすいというのは不可解なのでバグの可能性があります。
アイテムの威力・魔法命中取得ルーチンには不可解な点が2点あります。
データは以下のようになっており、03:E05Fから1つのアイテムにつき2バイトずつ使われます。
03:E050 00 00 0A 00 00 0A 00 00 0A 00 00 0A 00 00 09 0A 03:E060 0C 09 18 0C 12 19 0C 09 0A 00 0A 07 0C 06 0E 00 03:E070 0F 00 08 00 08 05 0A 00 0C 00 00 00 00 00 10 00 03:E080 01 0A 04 09 08 08 23 00 00 FF 0C 03 0D 06 0A 07
未使用データを使うと威力と魔法命中は以下のようになります。
威力 | 魔命 | 魔命? | |
---|---|---|---|
フレイムパワー | 10 | 12 | 9 |
ボルトパワー | 9 | 24 | 12 |
フンババ | 12 | 18 | 24 |
地獄の釜 | 25 | 12 | 18 |
毒の牙 | 9 | 10 | 12 |
悪魔の爪 | 0 | 10 | 10 |
フリーズパワー | 7 | 12 | 10 |
サンダーパワー | 6 | 14 | 12 |
チャーム | 0 | 15 | 14 |
魔封じ | 0 | 8 | 15 |
どくろ | 0 | 8 | 8 |
破魔の笛 | 5 | 10 | 8 |
眠りの笛 | 0 | 12 | 10 |
ドライエウレカ | 0 | 0 | 12 |
ペンタクル | 0 | 0 | 0 |
幽霊草 | 0 | 16 | 0 |
退魔の鐘 | 0 | 1 | 16 |
ボルトパワー〜地獄の釜の魔法命中は未使用データを使わない方が自然に見えますし、 ドライエウレカは効く敵は少ないが効く敵には必中と意図されたのかもしれません。
モンスターは毒や猛毒で攻撃だけでなく防御も減少します。 人間の場合やこれまでのシリーズと違うことを考えると、バグの可能性があります。
命の水や?薬びん3など一部のアイテムは移動時と戦闘時でアイテムの効果が異なります。 バグだと思われますが、混乱の原因になるので直して欲しいところです。
移動修正攻撃が奇数のモンスターはスピードとディスピードの効果が現れません。これはバグでしょう。
エルフ14/16、魔術師6/16、戦士10/16となっていますが、 これまでのシリーズを考えれば魔術師10/16、戦士6/16が正しいでしょう。 今回はパーティの4人中2人が戦士で、戦士が6/16では識別がやりにくいため変えられたのかもしれませんが、 バグの可能性もあります。
これまでのシリーズでは運解除の確率は(運−5)/64ですが、今作では(運−4)/64となっています。 罠の追加状態異常発生率はこれまでのシリーズと同一で、 1/64だけ変更する理由も考えにくいため、バグの可能性があります。
山賊の洞窟にミルカ側から入った時、アガタール遺跡でB2からB1に上がった時、黒の塔・水竜の洞窟に入った時は 誤った階層が表示され、同時にDLV加算値・F値も誤った階層のものになってしまいます。 これは他のフロアから移動すれば直ります。 また、キベラ城最終フロアは5Fにも関らず4Fと同じDLV加算値・F値が設定されています。
敵の数・種類の情報と取得するサイズ枠が一致しません。 敵種類取得ルーチンをバグで抜けているため、サイズ枠が正しく取得できないと考えられます。
交渉で敵を減少させた場合は敵出現処理を行いません。これはMM2と同じです。
開発段階では、氷の城が存在したと考えられます。根拠は以下の通りです。
キベラ城では複数の出現敵リストが用意されていたようです。 キベラ城では敵出現停止値がフロア別に設定されていますが、その区分で出現敵が変わる予定だったと考えられます。 以下の番号で、0が城外、1が塔、2が本殿1F〜3F、3が本殿B1〜B2、4が別棟、5が中枢部です。
9-F | 8 | 6 | 4 | 3 | 2+F | |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | フェンリル | カオスプディング | マブ | ゴルゴンハウンド | デュラハーン | ミノタウロス |
1 | ドラゴンマン | ナーガ | バイブカハ | グリフィン | フェンリル | キュアー |
2 | マブ | キュアー | アデプト | デュラハーン | ミノタウロス | ドラゴネット |
3 | デスナイト | ネクロマンサ | ゴルゴン | ドラゴネット | ディアモンテ | ケルベロス |
4 | ゴルゴンハウンド | デュラハーン | ドラゴネット | デスナイト | ネクロマンサ | ゴルゴン |
5 | ディアモンテ | ケルベロス | リッチ | メデューサ | イフリート | マンティコア |
ちなみに敵種類取得のルーチンでは、キベラ城の例外処理がされていないので、 元からフロア別にする例外処理が入れられなかったか、削除されたかのどちらかだと思われます。 未出現敵がいることは当然分かることですから、何らかの事情で未出現敵を登場させなかったと考えられます。
未使用で動きを封じるという行動タイプが用意されていたようです。ルーチンは以下の通り。
魔封じ状態でディシャットが使える場合はディシャットを使います。
魔封じ状態でディシャットが使えない場合は終了します。
次に敵を見定める型のような敵平均LVと敵の多さ判断に基づく方法で魔法・対象選択をします。
少 | LV | 多 | LV | ||
---|---|---|---|---|---|
0 | 4 | フリーズ | 0 | 4 | スリーパー |
1 | 4 | サンダー | 1 | 12 | サンダーロール |
2 | 7 | バインダー | 2 | 6 | アイスピラー |
3 | 12 | グラマー | 3 | 20 | フリーズウィンド |
4 | 12 | サンダーロール | 4 | 23 | テラー |
5 | 6 | アイスピラー | 5 | 16 | サイクローン |
6 | 32 | サンダーストーム | |||
7 | 36 | デスフリーズ | |||
8 | 36 | アースクェイク |
超過LVの純粋魔法を使用した場合は3/4で成功、1/4で無効ですが、 人間キャラの場合は元々以下のようになっていたと考えられます。
ファンブルが起こると、魔法の対象が以下のように変わります。
超過LVの魔法の命中率が最大でも1/2だと使い道があまりないため、3/4に修正されたのかもしれません。 バグの可能性もあります。
ルフィーアの強さと敵の攻撃を比べていますが、 今までのシリーズが強さ同士を比べていたことを考えるとバグの可能性があります。 ルフィーアは強さが低い上に成功条件が厳しいため、脅かすが有効な場面がほとんどなくなっています。
魔物使いLVの上限が49となっており、強力なモンスターが仲間にできなくなっています。 これまでのシリーズはいずれも最強クラスのモンスターが仲間にできたことを考えると、不可解な仕様です。
マップのIDは43〜4Bが魔物使いの小屋、4E〜55が魔術師の塔となっており、4Cと4Dが空いています。 余裕分と見るべきでしょうが、魔物使いがあと2人存在した可能性はあります。
交渉で戦闘が開始された場合、 ルフィーア(機敏+運)≧敵機敏×2 だと味方が全員行動済みになって、 敵の先制攻撃を食らいますが、前作の判定式を見るにこの式は両辺が逆だと思われます。
ウィスプ以外のモンスターを2体渡す場合ではシーフ系のモンスターを入手できない一方、 交換元にできないのは盗賊種だけであること、ウィスプとウィスプ以外のモンスターを渡す場合では シーフ系のモンスターを入手できること、元々シーフ系のモンスターが交換後種族表に存在することを考えると、 どうも整合性がない気がします。
※トレードで例外処理は行われません。
バードを使用している時に、メニューを閉じる、またはもう一度バードを使うと再度バードを使用することができ、 Aボタンで戻ると最後に鳥が飛んできた地点に移動できます。
鳥を呼べる回数は最大9回で、それ以上呼ぶとバグる可能性があるので、 8回移動したらAで戻って移動を確定させ、マップを切り替える必要があります。
また最後に呼んだ鳥がメニューを閉じて呼んだ鳥である場合に限り、 移動した地点が進入不可地形であっても通行できます。この状態はエンカウントするまで続きます。
エルサイスはLV27でバリアーを覚えますが、LV46でもバリアーを習得しています。 バグだとすると、ミラージオ等の別の魔法を使用できた可能性があります。
テキストデータにラフィーナとあります。ルフィーアと似ていますし、これが前世の名前でしょう。 装備品のデフォルトの名前はラフィナ〜となっているようです。
データにはイフリス、ムラマサソード、破魔の杖、ブレイスローブ、イグナヘッド、ガラス玉、聖なる光がありますが、 いずれも入手方法不明です。ムラマサソードの解呪費用は1900で、 解呪するとゲイボルグまたはファルコンになります。呪いの効果は設定されていません。
イミティモという魔法があったようです。どんなに遠く離れた場所にでも自分の姿を映す魔法らしい。
死の砂漠の一部では、骨が転がっている砂漠の背景が用意されていたようです。 不気味すぎたのかは分かりませんが、使用されることはありません。 元の設定範囲
ガーラの説明によると、敵の魔法を封じる魔法と悪しき魔物を封じ込める魔法を記したとありますが、 実際に覚えるのはディスペルとシールです。 次のゼルダによると、敵を惑わしたり味方の素早さを上げる魔法を記したとありますが、 実際に覚えるのはシャッターとグラマーとディスピードです。本編中の説明通りならば、 シャッターはゼルダでなくガーラが教え、ゼルダはディスピードでなくスピードを教えるはずだったことになります。
パーティが1人の時に3番手または4番手にキャラを配置すると、なめるや体当たりで攻撃されたときに ハングアップします。なめるでは確実に発生し、体当たりでは高高度移動タイプの敵の行動の後に 攻撃されたときに発生するようです。しもべを1体だけ3・4番手に配置した場合も該当します。