仕様・バグ考察
仕様ともバグとも分からない現象や、実際に使われることのないデータ・プログラムについて調べました。
入手経験値の減少
入手経験値は以下のようになっていますが、(敵LV+2)×経験度×敵LV×数はmod65536であるため、
終盤では同種の敵を多く倒すと逆に経験値が減少することがあります。
当然想定はできたはずですから、バグの可能性があります。
- 経験値……敵1種類につき、(敵LV+2)×経験度×敵LV×数/(主人公LV×6)+数 の和
LVUPのNEXT経験値
NEXT経験値は以下のように算出されますが、仲間モンスターの算出方法にバグがあります。
人間キャラの式では第二項は前項の四捨五入を表していますが、
仲間モンスターの式では第二項の意図が分からなくなっています。
- 人間キャラ……固有値B×前LVのNEXT/(10×次LV)+剰余×2/(10×次LV)+固有値A+前LVのNEXT
- 仲間モンスター……固有値B×前LVのNEXT/(10×次LV)+剰余×2/固有値B+固有値A+前LVのNEXT
守るの体勢変化
守るを使用すると体勢が6になりますが、敵味方ともにオート状態で使用する場合は体勢が更新されません。
このためダメージを受けて体勢が7に変化した場合は、改めてマニュアルで守るを入力する必要があります。
バグでしょう。
グリンの秘薬使用時のHP回復
HPが最大HPを越えた状態でHPの回復をすると、9999と赤文字で表示されてダメージを受けたように見えることがあります。
どの回復手段で発生するか、具体的な方法は調べていません。
盗むのダルト取得処理
味方が盗んでも敵を倒さないとダルトを入手できず、
敵が盗んだ後逃走しても敵を全滅させればダルトを取り戻せてしまいます。
これまでのシリーズではある程度正しく処理されていたことを考えれば、バグの可能性があります。
ドライエウレカの属性
元の叫ぶ3が魔属性なのに対し、こちらは生属性。魔属性だと利く敵が多く、強力になるのを避けたのかもしれませんが、
アンデッド系の敵に利きやすいというのは不可解なのでバグの可能性があります。
アイテムの威力・魔法命中
アイテムの威力・魔法命中取得ルーチンには不可解な点が2点あります。
- 使用データの1バイト前に未使用データがある
- 幽霊草に魔法命中が設定されている
データは以下のようになっており、03:E05Fから1つのアイテムにつき2バイトずつ使われます。
03:E050 00 00 0A 00 00 0A 00 00 0A 00 00 0A 00 00 09 0A
03:E060 0C 09 18 0C 12 19 0C 09 0A 00 0A 07 0C 06 0E 00
03:E070 0F 00 08 00 08 05 0A 00 0C 00 00 00 00 00 10 00
03:E080 01 0A 04 09 08 08 23 00 00 FF 0C 03 0D 06 0A 07
未使用データを使うと威力と魔法命中は以下のようになります。
| 威力 | 魔命 | 魔命? |
| フレイムパワー | 10 | 12 | 9 |
| ボルトパワー | 9 | 24 | 12 |
| フンババ | 12 | 18 | 24 |
| 地獄の釜 | 25 | 12 | 18 |
| 毒の牙 | 9 | 10 | 12 |
| 悪魔の爪 | 0 | 10 | 10 |
| フリーズパワー | 7 | 12 | 10 |
| サンダーパワー | 6 | 14 | 12 |
| チャーム | 0 | 15 | 14 |
| 魔封じ | 0 | 8 | 15 |
| どくろ | 0 | 8 | 8 |
| 破魔の笛 | 5 | 10 | 8 |
| 眠りの笛 | 0 | 12 | 10 |
| ドライエウレカ | 0 | 0 | 12 |
| ペンタクル | 0 | 0 | 0 |
| 幽霊草 | 0 | 16 | 0 |
| 退魔の鐘 | 0 | 1 | 16 |
ボルトパワー〜地獄の釜の魔法命中は未使用データを使わない方が自然に見えますし、
ドライエウレカは効く敵は少ないが効く敵には必中と意図されたのかもしれません。
モンスターの毒・猛毒
モンスターは毒や猛毒で攻撃だけでなく防御も減少します。
人間の場合やこれまでのシリーズと違うことを考えると、バグの可能性があります。
移動時と戦闘時でアイテムの効果が違う
命の水や?薬びん3など一部のアイテムは移動時と戦闘時でアイテムの効果が異なります。
バグだと思われますが、混乱の原因になるので直して欲しいところです。
機敏の戦闘修正
移動修正攻撃が奇数のモンスターはスピードとディスピードの効果が現れません。これはバグでしょう。
古代の像関連
- 古代の像5を戦闘中に使うとハングアップします。バグでしょう。
- フレイムパワーの効果が出た場合に実際にフレイムパワーを消費してしまいます。これもバグでしょう。
- 移動中の効果に戦闘後最後選択キャラのHPMPMAXがありますが、効果がない場合があるため、バグだと思われます。
- 効果の中には破壊判定を2回行うものがあります。やはり一度使っただけで2個壊れる可能性があるのはおかしいので、
直して欲しいところです。
泉・薬ビンの識別成功率
エルフ14/16、魔術師6/16、戦士10/16となっていますが、
これまでのシリーズを考えれば魔術師10/16、戦士6/16が正しいでしょう。
今回はパーティの4人中2人が戦士で、戦士が6/16では識別がやりにくいため変えられたのかもしれませんが、
バグの可能性もあります。
罠の運解除成功率
これまでのシリーズでは運解除の確率は(運−5)/64ですが、今作では(運−4)/64となっています。
罠の追加状態異常発生率はこれまでのシリーズと同一で、
1/64だけ変更する理由も考えにくいため、バグの可能性があります。
邪神像関連
- 邪神像の効果が発動すると1/128でハングアップします。バグでしょう。
- 同一フラグが2箇所あります。これにより、350破魔の笛と840フンババがなくなってしまいました。
DLV加算値・F値
山賊の洞窟にミルカ側から入った時、アガタール遺跡でB2からB1に上がった時、黒の塔・水竜の洞窟に入った時は
誤った階層が表示され、同時にDLV加算値・F値も誤った階層のものになってしまいます。
これは他のフロアから移動すれば直ります。
また、キベラ城最終フロアは5Fにも関らず4Fと同じDLV加算値・F値が設定されています。
敵出現停止値
- 敵出現数の少ない平原や海よりも敵出現数の多い森や荒野の方が停止値が大きく、
エンカウント率が低下しています。
キベラ城では最深部に近づくにつれて停止値が減少することを考えると、不可解な仕様です。
- 知の山道がクリア済みになることがありませんが、バグの可能性があります。
ダンジョンがクリア済になる条件は、ダンジョンで起こるイベントをこなすか、
ダンジョンが登場する章をクリアするかのどちらかですが、
知の山道はどちらにもあてはまらないためクリア済にならないと考えられます。
サイズ枠設定
敵の数・種類の情報と取得するサイズ枠が一致しません。
敵種類取得ルーチンをバグで抜けているため、サイズ枠が正しく取得できないと考えられます。
交渉による敵減少処理
交渉で敵を減少させた場合は敵出現処理を行いません。これはMM2と同じです。
未使用ダンジョン
開発段階では、氷の城が存在したと考えられます。根拠は以下の通りです。
- テキストデータに氷の城、トロルキング、
おおいなるちから、おおいなるおかね、おおいなるしもべという言葉がある
- DLV基本値や敵種類データによると、デスビオス火山とアガタール遺跡の間にダンジョンが1つ存在する
- マップ6Eに移動すると氷の城と地名表記される上記のダンジョンに移動する。妖魔の笛を使うとその敵が出現する
- 出現する敵がバーベガジ、トロル、トロルナイト、フロストベア、ヒルトロル、フロストロルと、氷の城にふさわしい
キベラ城未出現敵
キベラ城では複数の出現敵リストが用意されていたようです。
キベラ城では敵出現停止値がフロア別に設定されていますが、その区分で出現敵が変わる予定だったと考えられます。
以下の番号で、0が城外、1が塔、2が本殿1F〜3F、3が本殿B1〜B2、4が別棟、5が中枢部です。
| 9-F | 8 | 6 | 4 | 3 | 2+F |
| 0 | フェンリル | カオスプディング | マブ | ゴルゴンハウンド | デュラハーン | ミノタウロス |
| 1 | ドラゴンマン | ナーガ | バイブカハ | グリフィン | フェンリル | キュアー |
| 2 | マブ | キュアー | アデプト | デュラハーン | ミノタウロス | ドラゴネット |
| 3 | デスナイト | ネクロマンサ | ゴルゴン | ドラゴネット | ディアモンテ | ケルベロス |
| 4 | ゴルゴンハウンド | デュラハーン | ドラゴネット | デスナイト | ネクロマンサ | ゴルゴン |
| 5 | ディアモンテ | ケルベロス | リッチ | メデューサ | イフリート | マンティコア |
ちなみに敵種類取得のルーチンでは、キベラ城の例外処理がされていないので、
元からフロア別にする例外処理が入れられなかったか、削除されたかのどちらかだと思われます。
未出現敵がいることは当然分かることですから、何らかの事情で未出現敵を登場させなかったと考えられます。
行動決定関連
- 最強魔法と失敗覚悟が敵を見定めるとほぼ同じルーチンとなっていますが、本来は別の行動タイプであるはずです。
- モンスターの場合、力任せと機敏に攻撃の行動が逆になっています。バグでしょう。
- バーサーク(体当たり)はHPが3(16)以上ないと使用しても効果がありませんが、
魔法使用可能判定ではHPが2(4)以上あれば使えると判断してしまいます。
- HP回復魔法取得ルーチンではかばうの使用も考えられていたようですが、
かばうは魔法LVが70より大きな値に設定されているため、使用することはありません。
- ステータスによる形勢判断の際に、攻撃移動機敏比が使われますが、機敏と攻撃を比べるのも変である上、
戦闘修正でなく移動修正の機敏値が使われるのも不可解です。
- 敵データにはこれまでのシリーズと同じく、行動比率が設定されています。
マイペースは魔法1〜4を等確率で選びますが、元は行動比率に基づいて魔法を選んでいたようです。
行動タイプに確率が設定されたため、これまでと同じ行動比率は使わないようになったのかもしれません。
動きを封じる
未使用で動きを封じるという行動タイプが用意されていたようです。ルーチンは以下の通り。
魔封じ状態でディシャットが使える場合はディシャットを使います。
魔封じ状態でディシャットが使えない場合は終了します。
次に敵を見定める型のような敵平均LVと敵の多さ判断に基づく方法で魔法・対象選択をします。
| 少 | LV | | 多 | LV | |
| 0 | 4 | フリーズ | 0 | 4 | スリーパー |
| 1 | 4 | サンダー | 1 | 12 | サンダーロール |
| 2 | 7 | バインダー | 2 | 6 | アイスピラー |
| 3 | 12 | グラマー | 3 | 20 | フリーズウィンド |
| 4 | 12 | サンダーロール | 4 | 23 | テラー |
| 5 | 6 | アイスピラー | 5 | 16 | サイクローン |
| 6 | 32 | サンダーストーム |
| 7 | 36 | デスフリーズ |
| 8 | 36 | アースクェイク |
攻撃範囲関連
- なめるや体当たりは攻撃範囲が1×5に設定されていますが、
これだと間にいるキャラをすり抜けて攻撃が当たってしまいます。バグにしては該当する魔法が多すぎます。
- 弓は向きによって攻撃範囲が違い、左向きの方が攻撃不能範囲が小さくなっています。
左向きになる場合は大抵右以外に移動してから右に移動することが多く、それだと左向きで攻撃しにくいため、
左向きの攻撃範囲を大きくしたのかもしれませんが、バグの可能性もあります。
物理攻撃関連
- フォッグ判定は 256−{4466+57×(0-9)}/攻撃側LV≧(0〜255) となっていますが、
元は 256−(攻撃側知恵+8)×64/攻撃側LV≧(0〜255) となっていたようです。
ただしそれだとLVが高いほど命中率が下がるので、
LVが上がるほどフォッグの影響を受けにくくなる形に変えられたのかもしれません。バグの可能性もあります。
- 武器・盾回避の運判定の意図が不可解です。
正しくは1次(2次)命中判定後の運判定と同じく、運が高い方が有利になるようになっていたと考えられます。
- 反撃時は攻撃側と防御側を入れ替えて計算を行いますが、これによって補正値が攻守逆になっていると思われます。
- 反撃の反撃の際に、攻撃側と防御側が逆のまま計算されます。バグでしょう。
- 不動回避で体勢が3であると回避に移行しますが、
さすがに行動不能で後ろに下がる動作ができるのはおかしいでしょう。
- ダメージが大きすぎると、本来よりもダメージが小さくなる可能性があります。
影響はあまりないとはいえ、直して欲しいところです。
- 糸とゲロは体勢が5に設定されていますが、攻撃側補正値のデータは体勢0-4しか設定されていないため、
物理攻撃部で攻撃側補正値でないデータを参照して補正値計算が行われています。
- 自爆は射程が有限であるにもかかわらず、対象が敵全員に設定されています。
対象は敵範囲の方が自然ですが、設定意図は不明です。
魔法攻撃関連
- 人間キャラは魔法無効化能力を持っていませんが、
元々ルフィーアは1/8、リンクは1/16の魔法無効化能力を持っていたようです。
バグの可能性もありますが、修正された可能性もあります。
- 本編中で習得して初めて使う魔法はLVが超過していても成功する、とありますが、実際はそんなことはありません。
- 指輪魔力は魔法の命中率やダメージに関係しません。バグでしょう。
この結果、ソロモンリングとヒールリング以外の指輪の存在価値がほとんど失われています。
- ディーマの魔法の説明に呪いから身を守るとありますが、
ディーマで防げる魔法は魔法使用画面では魔属性と表示されます。
テキストデータでは属性の名称が火水風地生呪心魔古木の順で入っていますが、
耐性値のデータは火水風地心魔生呪古木の順で入っています。本サイトでは耐性値による属性を優先させています。
- 耐性値(10) 4 0 1 2 0 0 2 0 の敵はいません。
- 魔道書には木の魔法がありますが、木属性の魔法は存在しません。
なぜ魔道書の説明から削除しなかったかは理解しかねます。
魔法のLV超過判定
超過LVの純粋魔法を使用した場合は3/4で成功、1/4で無効ですが、
人間キャラの場合は元々以下のようになっていたと考えられます。
- 1/2かつ (0〜7)+知恵>LV差×4+(0〜3) だと成功、式を満たさないと無効
- 1/4で無効
- 1/4かつ (0〜7)+知恵≧LV差×2+(0〜3) だと無効、式を満たさないとファンブル
ファンブルが起こると、魔法の対象が以下のように変わります。
- 状態魔法・補助魔法→無効
- 味1→敵1
- 自分・敵1・敵3・敵範・敵全→自分
- 味全→敵全
超過LVの魔法の命中率が最大でも1/2だと使い道があまりないため、3/4に修正されたのかもしれません。
バグの可能性もあります。
脅かす判定
ルフィーアの強さと敵の攻撃を比べていますが、
今までのシリーズが強さ同士を比べていたことを考えるとバグの可能性があります。
ルフィーアは強さが低い上に成功条件が厳しいため、脅かすが有効な場面がほとんどなくなっています。
魔物使いLV
魔物使いLVの上限が49となっており、強力なモンスターが仲間にできなくなっています。
これまでのシリーズはいずれも最強クラスのモンスターが仲間にできたことを考えると、不可解な仕様です。
マップのIDは43〜4Bが魔物使いの小屋、4E〜55が魔術師の塔となっており、4Cと4Dが空いています。
余裕分と見るべきでしょうが、魔物使いがあと2人存在した可能性はあります。
交渉で戦闘開始
交渉で戦闘が開始された場合、 ルフィーア(機敏+運)≧敵機敏×2 だと味方が全員行動済みになって、
敵の先制攻撃を食らいますが、前作の判定式を見るにこの式は両辺が逆だと思われます。
シーフ系モンスターのトレード
ウィスプ以外のモンスターを2体渡す場合ではシーフ系のモンスターを入手できない一方、
交換元にできないのは盗賊種だけであること、ウィスプとウィスプ以外のモンスターを渡す場合では
シーフ系のモンスターを入手できること、元々シーフ系のモンスターが交換後種族表に存在することを考えると、
どうも整合性がない気がします。
仲間にできないモンスター
- エキンム・ジニー・モノアイ・シンバ・キマイラ・スピリット・リリム・ハニープリン・マッドマン
……交渉で仲間にならず、トレード表に種族が存在しないためトレードでも入手不可
- イフリート・ドラゴテール……敵として出現せず、トレード表に種族が存在しないためトレードでも入手不可
- ケルベロス・ディアモンテ・マブ……交渉で仲間にならず、魔物使いLVを越えるためトレードでも入手不可
- ダイノバット・セルヴァン……交渉で仲間にならず、LVが低すぎるためトレードでも入手不可
※トレードで例外処理は行われません。
バード技
バードを使用している時に、メニューを閉じる、またはもう一度バードを使うと再度バードを使用することができ、
Aボタンで戻ると最後に鳥が飛んできた地点に移動できます。
鳥を呼べる回数は最大9回で、それ以上呼ぶとバグる可能性があるので、
8回移動したらAで戻って移動を確定させ、マップを切り替える必要があります。
また最後に呼んだ鳥がメニューを閉じて呼んだ鳥である場合に限り、
移動した地点が進入不可地形であっても通行できます。この状態はエンカウントするまで続きます。
エルサイスの習得魔法
エルサイスはLV27でバリアーを覚えますが、LV46でもバリアーを習得しています。
バグだとすると、ミラージオ等の別の魔法を使用できた可能性があります。
魔法効果関連
- 本編中でディスペルは補助魔法を消去する効果がある、などと語られますが、実際にそのような効果はありません。
- シールはディスペルと効果が同じで、LVやMP、魔法命中のいずれもディスペルに劣ります。
シールとディスペルの少なくとも片方の情報が本来は異なっていたと考えられます。
- 魔法のダメージ算出ルーチンでは、とりつく及びかみつくのダメージが対象HP/8となっていますが、
いずれも物理攻撃として扱われるため、アタック1と同じダメージを与えるのみになっています。
- とりつくは元々HP消費攻撃で、魔法使用可能判定ではHP消費攻撃と扱われますが、
魔法情報取得の際にMP消費魔法とされてしまっています。本来は消費HPが2(またはHP/16)で、消費MPは0です。
装備品関連
- 呪属性の装備品にもアイテムとして使った場合の特殊効果が設定されているものがありますが、
呪属性は特殊効果なしとされるため、使用することができません。
- ローズクラウンには特殊効果としてバイタルが設定されていますが、
特殊効果なしとされるため、使用することができません。
- 攻略本によると一部の装備品は倍率でステータスを上昇させる効果が設定されていたようで、
戦闘修正の際に装備品によるものと思われる25%の修正が行われますが、実際に修正フラグがONになることはないため、
装備品によるステータスの修正は行われません。
- 攻略本によると一部の装備品は固定の数値分ステータスを上昇させる効果が設定されていたようですが、
各修正段階とも固定の数値のステータス修正が行われることはないので、効果はありません。
- ムーンリングに戦闘中で使用した際の威力値が設定されています。
何らかの特殊効果が予定されていたのかもしれません。
前世の名前
テキストデータにラフィーナとあります。ルフィーアと似ていますし、これが前世の名前でしょう。
装備品のデフォルトの名前はラフィナ〜となっているようです。
入手方法不明のアイテム
データにはイフリス、ムラマサソード、破魔の杖、ブレイスローブ、イグナヘッド、ガラス玉、聖なる光がありますが、
いずれも入手方法不明です。ムラマサソードの解呪費用は1900で、
解呪するとゲイボルグまたはファルコンになります。呪いの効果は設定されていません。
モンスター関連
- ジェヌーンは他の亡霊種の敵と違って浮遊していません。バグかどうかは不明です。
- ドリアードとセルヴァンは同種族のモンスターとグラフィックもサイズも異なります。
本来はドリアードはフェアリー種で、セルヴァンは妖精鳥種だったのかもしれません。
未使用イベント
- バルト城では、寝室でバルトと兵士のギャグイベントがあったようです。
- パジョーを倒すと、ユリーシカの本当の夢が現れたようです。
文章データのみ存在するので、削除されたか入れられなかったかのどちらかです。
- ブロンズドラゴンを倒すとノームの長老からルビーを貰えるイベントがあったようです。
進入可能判定関連
- 川には川→陸の片方でしか通行できないなど、進入不能な地形が多くありますが、
これはスムーズな移動を妨げるだけでしょう。
- フィールドマップには上段と下段の概念があって、相互の通行はできないようになっています。
中には上段地形で囲まれた下段地形などが存在し、徒歩では進入できないもののミトでは着地できるため、
ミトで着地した後どこにも移動できないことが起こりえます。
- 上段と下段の境界には段の入れ替えをする地形が設定されています。知の山道の入口1歩手前にも設定されていますが、
知の山道の入口にミトで着地をすると段の入れ替えが行われず、上段にいることになってしまい、
進入可能判定がおかしくなります。
未登場魔法
イミティモという魔法があったようです。どんなに遠く離れた場所にでも自分の姿を映す魔法らしい。
未使用戦闘背景
死の砂漠の一部では、骨が転がっている砂漠の背景が用意されていたようです。
不気味すぎたのかは分かりませんが、使用されることはありません。
元の設定範囲
ルフィーア習得魔法
ガーラの説明によると、敵の魔法を封じる魔法と悪しき魔物を封じ込める魔法を記したとありますが、
実際に覚えるのはディスペルとシールです。
次のゼルダによると、敵を惑わしたり味方の素早さを上げる魔法を記したとありますが、
実際に覚えるのはシャッターとグラマーとディスピードです。本編中の説明通りならば、
シャッターはゼルダでなくガーラが教え、ゼルダはディスピードでなくスピードを教えるはずだったことになります。
戦闘並びによるハングアップ
パーティが1人の時に3番手または4番手にキャラを配置すると、なめるや体当たりで攻撃されたときに
ハングアップします。なめるでは確実に発生し、体当たりでは高高度移動タイプの敵の行動の後に
攻撃されたときに発生するようです。しもべを1体だけ3・4番手に配置した場合も該当します。
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