行動・攻撃対象がどのように決定されるか調べました。
まず、逃走中のキャラは状態異常の有無に関らず、逃げるを使用します。 この逃走中状態はBボタンでキャンセルするか、 逃げられない戦闘で「逃げられない!」と表示されない限り解除されません。
次に作戦でオート中の味方や敵などオートで行動決定する場合は、行動タイプを決定します。 そして行動タイプに適した行動が取れる場合はその行動を行い、 取れない場合は一般型の対象選択で魔法1(魔封じ状態の魔術師はアタック1)を使用します。
行動タイプは自己魔法で〜ガイアーネの20種類あります。
オート中の仲間は、オートの行動タイプです。
混乱状態だと混乱、怒り状態だと怒り、とりこ状態だととりこになります。
交渉に成功した状態の敵は、マイペースになります。
この場合はとりこ状態であってもマイペースになり、逃げるが使用不可能になります。
ガイアーネ頭・腕・胸は専用のものを使用します。
それ以外の敵は、基本行動タイプを基にして毎ターン確率で行動タイプが決まります。以下がその関係を表した表です。
列 | 基本 | 7/16 | 4/16 | 3/16 | 2/16 |
---|---|---|---|---|---|
前 | 0 | 力任せ | とにかく攻撃 | 機敏に攻撃 | マイペース |
1 | 力任せ | 足を使う | 機敏に攻撃 | 逃げてもいいよ | |
2 | マイペース | 足を使う | 逃げてもいいよ | 機敏に攻撃 | |
3 | 力任せ | とにかく攻撃 | 死なないように | マイペース | |
4 | マイペース | 力任せ | 機敏に攻撃 | 足を使う | |
5 | マイペース | 足を使う | 逃げてもいいよ | 機敏に攻撃 | |
中 | 6 | まめに回復 | 足を使う | 皆を援護 | 力任せ |
7 | 力任せ | マイペース | 機敏に攻撃 | 死なないように | |
8 | 敵を見定める | マイペース | 足を使う | 機敏に攻撃 | |
9 | マイペース | 逃げてもいいよ | とにかく攻撃 | 弱い相手に | |
10 | マイペース | 機敏に攻撃 | とにかく攻撃 | 弱い相手に | |
11 | 変身 | 機敏に攻撃 | 力任せ | マイペース | |
後 | 12 | 最強魔法 | マイペース | 皆を援護 | 敵を見定める |
13 | 皆を援護 | 敵を弱らす | マイペース | 最強魔法 | |
14 | 敵を弱らす | 敵を見定める | マイペース | 最強魔法 | |
15 | まめに回復 | 皆を援護 | マイペース | 最強魔法 | |
16 | マイペース | マイペース | マイペース | マイペース |
上から順に処理を行います。
魔封じ状態でディシャットが使える場合はディシャットを使います。
魔封じ状態でディシャットが使えない場合は終了します。
一般型の対象選択で自己魔法を使用します。
魔封じ状態でディシャットが使える場合はディシャットを使います。
魔封じ状態でディシャットが使えない場合は終了します。
死・猛毒・とりこ・混乱・石のキャラがいる場合は状態回復魔法を使用します。
HPが最大HPの3/4以下のキャラがいる場合はHP回復魔法を使用します。
怒り以外の状態異常のキャラがいる場合は状態回復魔法を使用します。
魔封じ状態でディシャットが使える場合はディシャットを使います。
魔封じ状態でディシャットが使えない場合は終了します。
そして、敵平均LVと敵の多さ判断に基づく敵を見定める型の魔法・対象選択をします。(敵を見定めるを参照)
最強魔法と同一です。
魔封じ状態でディシャットが使える場合はディシャットを使います。
魔封じ状態でディシャットが使えない場合は終了します。
HPが最大HPの1/4以下のキャラがいる場合はHP回復魔法を使用します。
死・猛毒・とりこ・混乱・石のキャラがいる場合は状態回復魔法を使用します。
次にステータスによる形勢判断を行い、対抗する敵側能力の優先順位を決め、緊急度の判断を行います。
( i )攻撃に対抗する場合
ガード>バリアー>フォッグの優先順位で使える魔法を使用します。緊急度が高い場合は優先順位が逆になります。 対象は前方順です。既にフォッグがかかっている場合や既にガードが2段階かかっているキャラやバリアーの耐久が3であるキャラには使用しません。
( ii )防御に対抗する場合
パワーが使えれば使用します。対象は前方順で、既にパワーが2段階かかっているキャラには使用しません。
( iii )魔法に対抗する場合
ミラージオ>1/8でダークボールの優先順位で使える魔法を使用します。緊急度が高い場合は優先順位が逆になります。 対象は魔力が小さいキャラ優先で、先のキャラ優先です。 既にダークボールがある場合やミラージオがかかっているキャラには使用しません。
( iv )機敏に対抗する場合
スピードが使えれば使用します。既に全員スピードが2段階かかっている場合は使用しません。
これまでに適した魔法がない場合は、敵を弱らすでの魔法・対象選択をします。魔封じ状態でディシャットが使える場合はディシャットを使います。
魔封じ状態でディシャットが使えない場合は終了します。
次にステータスによる形勢判断を行い、対抗する敵側能力の優先順位を決めます。
( i )攻撃に対抗する場合
シャインが使えれば使用します。対象が既に見えない状態であっても使用します。
( ii )防御に対抗する場合
敵を見定める型のような敵平均LVと敵の多さ判断に基づく方法で魔法・対象選択をします。対象選択や有効判定も同一ですが、弱い相手にへは移行しません。
少 | LV | 多 | LV | ||
---|---|---|---|---|---|
0 | 7 | バインダー | 0 | 12 | 甘い歌 |
1 | 12 | グラマー | 1 | 4 | スリーパー |
2 | 23 | テラー |
( iii )魔法に対抗する場合
1/8でシャッターが使える場合は使用します。対象が既に魔封じ状態であっても使用します。
( iv )機敏に対抗する場合
1/8でディスピードが使える場合は使用します。対象が既にディスピードにかかっていても使用します。
魔封じ状態でディシャットが使える場合はディシャットを使います。
魔封じ状態でディシャットが使えない場合は終了します。
そしてまず、敵側の数によって少数相手の魔法を使うか多数相手の魔法を使うかを決めます。
敵の数による敵が少ないと判断される確率は以下の通りです。
次に敵平均LV+4以上の魔法LVの魔法の中で、最も番号が小さい魔法を選びます。(存在しない場合は最大番号)
そしてその番号を起点として、番号が+0、+1、-1、+2、-2、+3…となる魔法の中で使える魔法を選びます。
(例えば、起点番号が2であれば、2、3、1、4、0、5、6、7、…と魔法を選びます。)
使える魔法がない場合は、敵の数の多さ判断を変えて再び魔法を選びます。
以下が敵の多さ判断と魔法番号、魔法LVを対応させたものです。
少 | LV | 少 | LV | 多 | LV | 多 | LV | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 2 | フレイム | 17 | 6 | ハイフレイム | 0 | 7 | 叫ぶ1 | 17 | 25 | フロストブレス2 |
1 | 2 | ボルト | 18 | 20 | 火炎ブレス2 | 1 | 10 | 火炎ブレス1 | 18 | 23 | フレイムウォール |
2 | 4 | フリーズ | 19 | 12 | サンダーロール | 2 | 11 | 糸 | 19 | 29 | 尻尾 |
3 | 7 | ディスペル | 20 | 21 | 押しつぶし | 3 | 12 | 吠える | 20 | 30 | 火炎ブレス3 |
4 | 4 | サンダー | 21 | 21 | 吸引 | 4 | 7 | フレイムボム | 21 | 14 | ボンバー |
5 | 8 | 臭い息 | 22 | 12 | サイコミサイル | 5 | 13 | 毒ガス | 22 | 20 | フリーズウィンド |
6 | 10 | 火炎ブレス1 | 23 | 11 | ドロート | 6 | 9 | ボルトミサイル | 23 | 16 | サイクローン |
7 | 11 | 糸 | 24 | 6 | アイスピラー | 7 | 15 | フロストブレス1 | 24 | 38 | フレイムストーム |
8 | 7 | フレイムボム | 25 | 24 | メデューサアイ | 8 | 15 | ウォータカッター | 25 | 32 | サンダーストーム |
9 | 13 | 毒ガス | 26 | 25 | フロストブレス2 | 9 | 16 | ゲロ | 26 | 36 | デスフリーズ |
10 | 14 | チャームアイズ | 27 | 26 | デスウインク | 10 | 17 | 叫ぶ2 | 27 | 36 | アースクェイク |
11 | 9 | ボルトミサイル | 28 | 13 | モル | 11 | 8 | ウィンドカッター | 28 | 48 | メガマイト |
12 | 15 | フロストブレス1 | 29 | 29 | 尻尾 | 12 | 20 | 叫ぶ3 | |||
13 | 15 | ウォータカッター | 30 | 30 | 火炎ブレス3 | 13 | 20 | 火炎ブレス2 | |||
14 | 16 | ゲロ | 31 | 18 | パワーフレイム | 14 | 12 | サンダーロール | |||
15 | 18 | エビルアイズ | 32 | 42 | マイト | 15 | 21 | 押しつぶし | |||
16 | 8 | ウィンドカッター | 33 | 30 | シール | 16 | 6 | アイスピラー |
対象は一般型→前方順の対象選択で決定し、有効な攻撃ができない場合に対象を変更します。 有効な攻撃ができないとは、対象の耐性値が0・反・吸である場合や、既に魔法で追加する状態異常である場合、 前方順で選ばれた対象に移動しないと攻撃が届かない場合です。
毒を追加する場合で対象が毒・猛毒状態である場合は有効です。 一般型で選ばれた対象は移動しないと攻撃が届かない場合でも有効です。 ダメージ+状態異常の魔法は対象が既にその状態異常であれば使用しません。
これまでに適した魔法がない場合は、弱い相手にでの魔法・対象選択をします。
人間キャラの場合は、フルパワー1または弓を使用し、対象選択は一般型です。
モンスターの場合は、まずマイペース型の魔法・対象選択を行います。 そしてアタック系統またはクイック系統の魔法が選ばれた場合はそのまま使用し、 それ以外の系統の魔法が選ばれた場合は適した魔法なしで終了します。
人間キャラの場合は、クイック1または弓を使用し、対象選択は一般型です。
モンスターの場合は、まずマイペース型の魔法・対象選択を行います。 そしてアタック系統またはフルパワー系統の魔法が選ばれた場合はそのまま使用し、 それ以外の系統の魔法が選ばれた場合は適した魔法なしで終了します。
人間キャラの場合は、エンドラン1を使用し、対象選択は一般型です。
モンスターの場合は、まずマイペース型の魔法・対象選択を行います。 そしてアタック系統またはエンドラン系統の魔法が選ばれた場合はそのまま使用し、 それ以外の系統の魔法が選ばれた場合は適した魔法なしで終了します。
魔封じ状態でディシャットが使える場合はディシャットを使います。
魔封じ状態でディシャットが使えない場合は終了します。
HPが最大HPの1/2以下のキャラがいる場合はHP回復魔法を使用します。
死・猛毒・とりこ・混乱・石・麻痺・毒・眠り・魔封じのキャラがいる場合は状態回復魔法を使用します。
対象は一般型です。
人間キャラと交渉に成功した状態の敵の場合は、アタック1・弓・自己魔法または魔法1を使用します。
モンスターの場合は、魔法1〜魔法4を等確率で使用します。
まずマイペース型の魔法・対象選択をします。
そして対象が敵1の場合は、対象を前回攻撃した対象に変更します。 前回攻撃した対象は攻撃して相手が死ななかった場合に更新され、死んだ場合にクリアされます。
敵LV平均≧LV+(10〜41)だと逃げるを使用します。
HPが最大HPの1/4以下だと、1〜2ターン目は守るを使用し、3ターン目以降は自爆または逃げるを使用します。
最も防御が低い敵(同値は先優先)を対象として攻撃を行います。 使用する魔法はマイペース型で選んだ魔法です。 ただし純粋魔法と特殊魔法攻撃が選ばれた場合は、適した魔法なしで終了します。
HPが1でも減っていると、1/2で変身を使用します。
ST耐性のない場合はそれぞれ1/4で行動タイプまたは魔法がマイペース、守る、とりこ、動き回るになります。 ST耐性のある場合は行動タイプがマイペースになります。
クイック系統の魔法が使える場合は、中心距離型の対象選択でクイック系統の魔法を使用します。 2つ以上クイック系統の魔法が使える場合は、先頭に近いもの優先です。
味方に魔法1を使用します。対象選択は一般型です。 攻撃で味方が死亡した後に連続攻撃を行う場合は、新たな対象は敵になります。 味方が1人しかいない場合、物理攻撃は自分を対象にできないため、行動できず体勢の変化もありません。 ST耐性のあるキャラは攻撃動作を行いますが、この攻撃動作には攻撃判定はありません。
( i )腕
マイペース型の魔法・対象選択を行います。かばうは魔法とは別の行動です。
( ii )頭
腕が生きているときは胸と同じです。
腕が死んでいるときは3/4でライブを使用し、1/4は胸と同じです。
( iii )胸
4N+1(Nは自然数)のターンはダークボールを使用し、 それ以外のターンはマイペース型の魔法・対象選択を行います。
※このダークボールは出現後即消えます。厳密には行動決定時にダークボール消滅フラグをONにするため、 ガイアーネが使用するダークボールが場のダークボールで無効化されても、場のダークボールは消滅します。
魔法が使えるとは、以下の条件を全て満たす場合を指します。
※敵の場合はダークボールに引っかかります。
※バーサークはHPが3、体当たりはHPが16以上ないとマニュアルで実行できず、発動もしませんが、
魔法使用可能判定ではHP2(4〜15)でも使えると判断してしまいます。
そのため魔法使用可能判定を経ているにも関らず、HP2(4〜15)の敵がバーサークや体当たりを使用して
無効化される(空振りする)現象が起こります。
まず、以下の2要素から回復魔法の優先順位を決め、使える回復魔法を取得します。
100%未満 | 75%未満 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|---|
1人 | 0人 | バイタル | フルバイタル | バイタロール | フルバイタロール |
1人 | 1人以上 | フルバイタル | バイタル | バイタロール | フルバイタロール |
2人以上 | 0人 | バイタロール | バイタル | フルバイタロール | フルバイタル |
2人以上 | 1人以上 | フルバイタロール | フルバイタル | バイタロール | バイタル |
単体魔法の対象は、最大HP×4/HPが最も大きいキャラです。(同値の場合は後のキャラ優先)
治療の優先順位は死>猛毒>とりこ>混乱>石>麻痺>毒>眠り>金縛り>魔封じ>凍りつき>感電です。
見えないと怒り状態は治療しません。
同じ状態異常のキャラがいた場合の対象の優先順位は前方型です。
魔法は状態異常に見合ったもので使える魔法を使用します。 対応したものがなければ、別の魔法で治療できても別の魔法を使うことはありません。 以下が状態異常と魔法の対応です。
※行動タイプの中には一部の状態異常のときのみ治療魔法を使うことがありますが、
治療条件となる状態異常でなく他の状態異常を治療することもありえます。
例えば、死・猛毒・とりこ・混乱・石・麻痺・毒・眠り・魔封じのキャラがいる場合に治療する場合だと、
金縛りは治療条件に入っていませんが、魔封じよりも治療の優先順位が高いため、
魔封じ状態のキャラがいて治療魔法を使う場合でも、金縛り状態のキャラがいればそちらをを先に治療します。
敵側のステータスを見て、対処する敵側能力の優先順位を決め、緊急度の判断を行います。 まず、以下の値が計算されます。ただし3未満の値は0として扱われます。
攻撃防御比、防御攻撃比、魔力比、攻撃移動機敏比の値の大きさが それぞれ敵側の攻撃、防御、魔法、機敏の要対抗度を表すことになります。 値が6以上の場合は、緊急度が高いと判断されます。
デフォルトの対抗優先順位は攻撃、防御、魔法、機敏の順ですが、 4番目と3番目、3番目と2番目、2番目と1番目の順に値の比較が行われ、値が大きい方が優先順位(番数)が上がります。 同値の場合は番数が後のものが優先されます。
例えば、攻撃防御比〜攻撃移動機敏比が(0,5,0,5)であれば、(0,5,0,5)→(0,5,5,0)→(0,5,5,0)→(5,0,5,0)と 3回とも優先順位の変更が行われ、優先順位は機敏、攻撃、防御、魔法となります。 攻撃〜機敏のいずれも優先順位が1位になることはありますが、攻撃は優先順位が3位以下になることはなく、 防御は4位になることはないことになります。
ワームは1〜3ターン目に通常の行動を行った後、4ターン目の初めに大人しくなり、以後守るのみを行うようになります。 1ターン目はワームだけ行動できるので、プレイヤーが操作できるのは2ターン目からです。
ワームを対象とする魔法(ダークボールなど全体を対象とする魔法を含む)を使うと4ターン目の初めに大人しくならず、 ワームが大人しくなってから使用した場合は戦闘が終了します。ただし、以下の行動は行っても大丈夫です。
反撃、盗む、コイン投げ、ドライエウレカ、退魔の鐘
大人しくなってからカカスパイスを使うと、 移動力12の中心距離型の対象決定で擦り寄ってきて、ワームが仲間になります。
対象選択には以下の種類があります。
一般型では対象が4人の場合、1人目=(7/8)^3=67%、2人目=(1/8)*(7/8)^2=10%、 3人目=(1/8)*(7/8)=11%、4人目=1/8=13%となります。
対象が敵3の魔法は、敵が3体以上いる場合は最初の対象から中心距離が近い順に3体が対象となり、 敵が2体いる場合は最初の対象→もう1体→最初の対象が対象となります。