戦闘領域等について



戦闘領域について

戦闘領域はフィールドの地形やダンジョンごとに決まっています。 ボート・マカヤックに乗っているときは河岸、女神の洞窟への道や一部の砂漠海岸は砂浜、 ガルラオ城内・アリンガム城内は塔、キリト城地下は遺跡です。

サイズは16*10で、左上が(0,0)〜右下が(15,9)です。 Xは16マス全てに侵入可能ですが、Yは上から進入不可、進入可能、進入不可となっています。 Yの下段の進入不可領域は常に1で、上段の進入不可領域と中段の侵入可能領域は戦闘領域ごとに4種類あります。 また、スキュラ・カリュプデス戦では(7,Y)に進入不可領域が設定されます。

キャラクターのサイズ横(X)*縦(Y)は1*1、2*1、3*1、4*1、5*1の5通りで、人間キャラは2*1です。

以下が戦闘領域と上段Y、中段Yと敵初期配置基本Yを対応させた表です。 ピンク色の部分は味方の初期配置場所です。

砂漠
城内

地下道
民家
上3中6366
砂浜
城外
城壁
キベラ城壁
上5中4 547
草原

荒野

河岸
山道外
洞窟
水洞窟
遺跡
キベラ城外
上4中5 45 スキュラ
カリュブデス
上5中4水獣戦
死の沼上6中363


攻撃範囲と攻撃射程について

以下に全ての魔法の攻撃範囲と攻撃射程を示します。

自爆以外の魔法は攻撃範囲と攻撃射程が一致しますが、自爆は攻撃範囲が敵全体で攻撃射程は下記の通りです。 一般型で選ばれた対象が射程に入った時点で自爆を使用すると、対象だけでなく敵全員に攻撃が及びます。

基本攻撃
突撃
盗む
1*3
1*3 長射程基本攻撃
2*3
2*3
なめる
かむ1・2
とりつく
かみつく
体当たり
1*5
1*5 なぎ払う
押しつぶし
2*5
2*5
尻尾
2*7
2*7 毒針1・2、糸
フロストブレス1
毒ガス、臭い息
ゲロ
4*7
4*7

5*7
5*7 自爆
7*7
7*7
弓(左向き)弓(左向き) 弓(右向き)弓(右向き)
火炎ブレス1
3*5
3*5 火炎ブレス2・4
5*∞
5*∞
フロストブレス2・3
∞*5
∞*5 火炎ブレス3
∞*7
∞*7
その他魔法
∞*∞
∞*∞


移動について

移動できる量を移動力と定義します。移動力は以下のように求まります。一部の動けない敵は0になります。

以下の場合は、移動力に修正がかかります。

移動力は以下の行動を取るときに、決まった量を消費します。

移動はその場で攻撃が届かない場合に行います。 ただし、アイテムと装備品は攻撃が届かなくても移動を行いません。 移動は移動タイプが地面・低高度・高高度のキャラが行う通常の移動と、 移動タイプがワープのキャラが行うワープ移動の2種類あります。

( i )通常の移動

通常の移動ルートは目標地と回り方の2要素によって決定されます。目標地はXY座標で表される場所で、 回り方は目標方向に進めない場合の進行方向のサーチの順番です。以下が回り方の種類です。

移動は以下のように行います。

  1. 行動者の位置と目標地を比較し、目標地に最も近づく8方向の進行方向を取得(弓の場合は、逆の最も離れる方向)
  2. 進める場合は1歩進み、進めない場合は回り方の順に別の方向を試す。 ただし進む先が高度の違うキャラと重複する場合は、1歩進んだこととするにとどめる。
  3. 進んだ先で目標地に着いたか、対象に攻撃が届くかどうかを調べ、 目標地に着いた場合や対象に攻撃が届く場合は停止する。 対象に攻撃が届く場合でも、高度の違うキャラと重複する場合は停止しない。
  4. 目標地に着いていない場合や対象に攻撃が届かない場合、 対象に攻撃は届くが高度の違うキャラと重複する場合は1.に戻り再度1歩移動を試みる。
  5. 2.で移動力が足りなくなった場合や、どこにも進めない場合は停止する。 ただし2.や3.で停止する場所が高度の違うキャラと重複する場合は、1歩進んだこととする処理を取り消し、 1歩前の位置に止まる。

移動後に対象に攻撃が届かない場合でも、 停止地点で攻撃が届く同じ高度の別の敵がいる場合は、中心距離型の対象決定でその敵に攻撃します。 また、ST耐性のある敵は移動後に対象に攻撃が届かなくても攻撃動作を行います。(いわゆる素振り現象)

移動・ルート決定の処理にはルールがいくつかあります。

一般的な移動では、移動力の消費量が少なくて済む最適ルートを選んでから移動します。 目標地を対象の後ろと前の2種類とし、回り方を4種類として、8通りのルートを比べて最適ルートを決定します。

最適ルート計算の際は、十分な移動力を確保するため仮の移動力が計算に用いられます。 仮移動力は後ろを目標とする場合は40で、前を目標とする場合は実際の移動力を用います。(ただし、最低36)

8通りのルートを試した上で、 目標地に辿り着けるルートや目標地に向かう最中に攻撃が届く成功ルートがあれば、 その中で残り仮移動力が最も大きいルートが選ばれます。 (同値の場合は前目標優先で左交互>右交互>左回り>右回りの順で優先)

成功ルートは残り仮移動力が+1され、失敗ルートは残り仮移動力が0になるため、 成功ルートと失敗ルートがある場合は必ず成功ルートが選ばれます。 成功ルートがない場合は、前目標左交互のルートが選ばれます。

高高度移動タイプの場合は、移動する際に高度を高にします。 攻撃射程に入った後で高度の影響を受ける魔法を使う場合は、 対象と高度が異なっていて残り移動力が2以上であれば高度を変更します。 高度の影響を受ける魔法とは、高度が異なると物理攻撃の1次命中判定で命中率が落ちる魔法のことです。

( ii )ワープ移動

ワープ移動の移動先は目標地と代替地範囲の2要素によって決定されます。 代替地範囲とは、目標地に移動できない場合の代替地の範囲です。

目標地に移動できない場合、代替地範囲に移動できる場所がないか探します。 代替地は代替地範囲の左上→左下、右下→右上、右上→左上、左下→右下の順で探します。

代替地範囲に移動できる場所がない場合は、目標地を(−1,−1)し、 代替地範囲を(+2)×(+2)して再度移動できる場所がないか探します。

また通常のワープとかばうのワープでは目標地と代替地範囲が異なります。

通常のワープでは、目標地は対象者の左上の点と行動者の右下の点が一致する地点で、 代替地範囲は(行動者Xサイズ×2+対象者Xサイズ)×(行動者Yサイズ×2+対象者Yサイズ)です。

かばうのワープでは、目標地は対象者の左上からX,Yともに−1移動した地点で、 代替地範囲は(行動者Xサイズ+2)×(行動者Yサイズ+2)です。

以下に移動先の優先順位を示します。濃いピンクが対象者で、薄いピンクが代替地範囲です。 ワープの成功率は100%です。

ワープ移動優先順位



特殊な移動について

中心位置・中間位置・中心距離・対心行間距離

実際の処理で使われる以上4つの値の定義を行います。以下では実際の16進数の形で説明します。
16進数の(0,0)〜(F0,90)が、これまでの簡便な10進数表記である(0,0)〜(15,9)に対応します。
行動者として(40,60)〜(60,60)にいるサイズ30*10のキャラ、
対象として(80,80)〜(90,80)にいるサイズ20*10のキャラを例とします。

中心位置はキャラの先頭の1*1マスのことで、行動者は右向きだと(60,60)、左向きだと(40,60)になります。
対象は右向きだと(90,80)、左向きだと(80,80)です。

中間位置はキャラの中間の値で、中間(X,Y)=キャラ左の(X,Y)+(Xサイズ/2,F)です。
行動者の中間位置は(40,60)+(30/2,F)=(58,6F)、対象の中間位置は(80,80)+(20/2,F)=(90,8F)となります。

中心距離は、対象の中心位置と行動者の中心位置の距離で、
中心距離=|対象中心X/10−行動者中心X/10|^2+|対象中心Y/10−行動者中心Y/10|^2です。
例で行動者が右向き、対象が左向きだとすると、
中心距離は|80/10−60/10|^2+|80/10−60/10|^2=|8−6|^2+|8−6|^2=8となります。

対心行間距離は、対象の中心位置と行動者の中間位置の距離で、
対心行間距離={(|対象中心X−行動者中間X|/8)^2+(|対象中心Y−行動者中間Y|/8)^2}/2です。
例では、{(|80−58|/8)^2+(|80−6F|/8)^2}/2={(28/8)^2+(11/8)^2}/2={5^2+2^2}/2=Eとなります。

連続攻撃

1回目の連続攻撃では、残り移動力が3未満の場合、3に修正されます。 つまり「連続攻撃」と表示された1回目の連続攻撃は、会心の一撃の後でない限り必ず攻撃ができますが、 2回目以降の連続攻撃は攻撃回数が足りていても移動力不足で攻撃できない場合があります。

エンドラン後・盗む後・守る

移動力が8、回り方は右交互になります。目標地は、敵から最も遠く、敵が少ない場所にします。 目標地はその場、その場から(+15,+15),(−15,−15),(−15,+15),(+15,−15)の5つ候補があります。

移動タイプが通常の場合、候補は移動可能領域に修正され、その場、右下端、左上端、左下端、右上端の5つになります。 仮に目指して移動した後、中心距離が最も近い敵との対心行間距離が最も大きくなる候補を目標地とします。 同値の場合は仮に移動した後、周囲2マスにいる敵の数が最も少ない候補が選ばれます。数が同じ場合は先優先です。

移動タイプがワープの場合は、候補が移動可能領域に修正されない点が通常と異なります。 目標地を選んだら、ワープ型の移動で侵入可能領域にワープします。多くの場合は、画面4隅の近くになるでしょう。

また移動タイプが高高度移動の場合でも、移動の際に高度変更はしません。

逃げる

味方の場合は左端、敵の場合は右端を目標Xとします。 目標Yは行動者の現在の位置から、0→−1→+1→−2→+2→−3→…と試し、 それぞれの目標Yごとに回り方を4種類試します。

目標地に辿り着ける場合は、成功ルートの目標地・回り方(後優先)で移動します。 画面端に辿り着けない場合は、最も画面端に近づく目標地・回り方(後優先)で移動します。

動き回る

目標地は(0,0)〜(15,15)のランダムで、3回移動を行います。回り方は最初にランダムで4種類の中から選ばれます。 移動力は1/2となりますが、最低16です。

かばう

目標地は対象の前です。前に移動できない場合は、ワープ型の目標地設定を行います。 この移動は移動力無制限で、キャラをすり抜けての移動が可能です。 また、移動後に一般型の対象選択でアタック1を行います。このとき移動力は0になります。 つまり、移動後に移動せずに攻撃できる敵がいる場合はアタック1で攻撃できます。



向き変更について

向きは以下の場合に変更されます。

ただし、スキュラ系、ドラゴン(大)系、ガイアーネは向きを変えられません。(移動もできません。)

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