戦闘時事項について



先制攻撃判定について

以下の式が成立する場合、先制攻撃となります。

※2つの(0〜63)は同値です。

先制攻撃のある戦闘とない戦闘は以下の通りです。 イベント性のある戦闘とはイベント途中の戦闘や、メッセージがある戦闘です。



全体ターンの処理

全体ターン1回につき、各キャラは1回ずつ行動が可能です。
全体ターンは仲間を呼ぶの効果や、戦闘イベントの開始、ガイアーネの行動パターンに影響します。

全体ターン開始時には以下の処理を行います。

全体ターン終了時には以下の処理を行います。

※死亡している味方も味方機敏平均算出の際に数えられます。
※交渉で仲間にしたモンスターがいると、
敵機敏平均=仲間モンスターを含む機敏和/仲間モンスターを含まない敵の数となってしまいます。
※ガイアーネ腕を倒すと、ガイアーネ胸が対象にならず行動できない敵として出現しますが、
機敏平均算出の際は数に含まないため、敵機敏平均=(60+40)/2=50ではなく60/2=30となります。



行動順について

戦闘では、以下の値が大きい者から順に行動します。

(主人公LV+8)×(0〜7)/8+機敏

値が同値の場合は、味方1、味方2、…、敵6の順に優先です。



逃走判定について

移動がワープ型の場合、画面端にいる場合は通常の逃走となり、画面端にいない場合は自分1人だけで逃げます。 その他の移動タイプの場合、味方の場合は画面左端、敵の場合は画面右端に辿り着いたときに逃走が可能になります。 味方の場合は全員で逃走し、敵の場合は1人だけ逃げます。

1人で逃走する場合は確実に成功しますが、全員で逃げる場合は以下の式を満たすときに成功します。

運/(DLV+5)+7≧(0〜15)

逃走可能な戦闘と逃走不能な戦闘は以下の通りです。 ただしワープで一人だけ逃げる場合は、逃走不能な戦闘でも逃走できます。



入手経験値・ダルトについて

入手経験値およびダルトは以下の通りです。

ただし最大値は9999で、(敵LV+2)×経験度×敵LV×数はmod65536です。
祈るの効果で入手経験値・ダルトが2倍になる効果があります。



LVUPについて

LVUPすると以下の効果があります。

LVUPで上昇する能力値は以下の通りです。

そのLVでの最低保証値+(0〜3)−現在値

よって能力値は薬ビンを使わない限り、最低保証値+(0〜3)の範囲に収まります。 薬ビンの能力値増減の影響はLVUPで消えるため、能力値減の薬ビンを飲んでもLVUP機会がある限り元に戻せます。 また、能力値増の薬ビンはLVUPで能力値が増加しなくなってから飲むようにすると効果が永続します。

ステータスを最大にするには、LV70で最低保証値が増加する能力はLV70で乱数部が3になるようにし、 LV69で最低保証値が最大になる能力はLV69またはLV70で乱数部が3になるようにして、 能力値増の薬ビン(全8個)を各キャラ・パラメータに割り振る必要がありますが、 乱数調整の具体的な方法は見つかっていません。

人間キャラの場合、ステータスはLV21と22の間、41と42の間で上昇率が変化します。

モンスターの場合、最初のLVUPでは最低保証値は増加しないため、乱数部のみの能力値上昇となります。 モンスターは7回までLVUPでき、1・3・5・7回目のLVUPで新たに魔法を習得します。 最大LVまで育てた場合の最低保証値は、およそ 初期値×1.3+6 です。ただし初期HPが256以上のモンスターは、HPが成長しません。



敵が落とすアイテムについて

敵を倒すと、敵1体ごとにアイテム入手判定を行います。
アイテムの入手確率は以下の通りで、係数が敵ごとに設定された値(0-15)です。

(1+係数×4)/256



体勢と補正値について

各キャラには0〜7の体勢があり、体勢を元に補正値が計算されます。補正値は物理攻撃の判定に使われる値です。 体勢が変化するのは行動時で、各魔法に設定された体勢に更新されます。 また、守るを行うと体勢が6(守る)になり、1以上のダメージを受けると体勢が7(構えなし)になります。 その他の名称は0(アタック)、1(クイック)、2(フルパワー)、3(エンドラン)、4(間接)、5(魔法)とします。

例えば、弓を使うと体勢が4になり、ホリーアクスを使うとアタック→ウォータカッターで0→5と更新されます。

ただし、以下の行動では体勢が更新されません。

補正値は攻撃側・防御側体勢による補正値と、向き補正値に分けられます。 向き補正値とは、攻撃側と防御側の向きが同じ(つまり、後ろから攻撃する)場合に発生する値です。



浮遊と高度について

浮遊しているモンスターはアースクェイクと地獄の釜の攻撃を無効化します。
行動不能系の状態異常になると浮遊モンスターは地面に落ち、行動可能になると元の浮遊状態に戻ります。

高度は低と高の2種類があり、高度を高にできるのは移動タイプが高高度移動のモンスターだけです。
高高度状態では一部の高度に影響される攻撃を無効化します。 行動不能系の状態異常から復帰した場合は、高度は高になります。

高度が異なる相手への物理攻撃は、1次命中判定の命中率がかなり下がります。
そのため高度が異なる相手は後回しにするか、高度の影響を受けない魔法で攻撃するのがよいでしょう。



祈るについて

祈るの効果は、(0〜7)+(0〜7)の乱数値によって決まります。以下が乱数値と効果を表した表です。
祈るの魔法は発動判定とダークボール判定を経ないため、消費MP0で確実に発動します。

乱数値効果乱数値効果
0味方全員にサンダーストーム8味方1人にパワー(2段階)
1全体にスリーパー9自分にサンダー
2全体にシャッター10味方1人にスピード(2段階)
3敵全員にサンダーストーム11全体にテラー
4味方全員のHPとMPを最大値の1/4+1回復12入手経験値・ダルト2倍
5味方全員のHP全回復13全体のHPとMPを最大値の1/4+1回復
6味方1人にガード(2段階)14敵1体にディスペル
7効果なし

パワー・ガード・スピード、ディスペルの対象選択は一般型です。既に補助魔法が2段階かかっていても使用します。



盗むについて

盗むは以下の式を満たす場合に成功します。

盗めるダルトは以下の通りです。

味方の場合、ダルトは何度でも盗めます。 敵の場合は盗む額のダルトを味方が持っていないと失敗します。

敵味方の盗んだダルトは共通で、ダルトを盗むごとに加算していきます。(最大値は65535) そして戦闘勝利時に獲得ダルトに敵味方が盗んだダルトの額を加えます。 敵が盗む場合は盗むと同時に所持ダルトの減少処理を行いますが、味方が盗む場合は増加処理を行いません。

よって、味方が盗む場合は戦闘で勝利しないとダルトは増えず、 敵が盗む場合は盗んだ敵を倒さなくても戦闘に勝利すれば盗まれたダルトを取り戻せます。



コイン投げについて

10ダルトを消費して敵1体ごとに判定を行い、魔法命中判定に成功すればST耐性のない敵は逃走します。



装備品の使用について

装備品の中には、アイテムとして使うと特殊効果が発動するものがあります。

武器以外(杖を含む)を使用した場合はすぐに魔法が発動し、 武器を使用した場合はアタック1を行って対象が生存していれば魔法が追加で発動します。 武器の追加魔法の対象は攻撃の対象と同じで、対象が複数の魔法であっても対象はその敵のみとなります。 また、アタック1の攻撃回数は1回になります。

魔法の発動確率は7/8で、ユリンリングのみ100%です。
通常の発動判定とダークボール判定を経ないため、確率で確実に発動します。
水竜剣は消費MPが2であるため、MPが2未満だと追加魔法が発動しません。

武器の特殊効果が発動しなかった場合は、攻撃自体ができません。 また武器以外の装備品使用時に移動することはできないので、 攻撃範囲が限られるドラゴンヘッドを使用する場合は注意が必要です。

装備品で発動する魔法は本来の魔法と威力・命中が異なり、多くの場合は本来の魔法よりも弱体化しています。 また、フェアリーボウのスリーパーは対象が単体になります。

通常の装備品は何度でも使えますが、ユリンリングは1回使うと使用不能になり、 ダンジョン以外の場所に移動したときに使用回数が回復します。



戦闘アイテムについて

戦闘アイテムの共通事項として、魔法発動判定、ダークボール判定、ミラージオ判定を経ません。 フレイムパワー等の通常の戦闘アイテムは代わりにバリアー・幽霊草で無効化されます。 一部の戦闘アイテムは特別な処理をするものがありますが、以下がその一覧です。

毒の牙

魔法が命中すれば追加状態異常判定を経ずに、確実に毒状態にできます。 バリアー・幽霊草の影響を受けません。

悪魔の爪

バリアー・幽霊草の影響を受けないため、命中すれば確実に死状態にできます。

破魔の笛

バリアー・幽霊草の影響を受けません。 魔法が命中すると亡霊・スケルトン・ゾンビ・怨霊種の敵は追加状態異常判定を経ずに、確実に死状態にできます。 それ以外の敵にはダメージとなります。

ドライエウレカ

バリアー・幽霊草の影響を受けません。

退魔の鐘

バリアー・幽霊草の影響を受けません。 敵1体ごとに判定を行い、魔法命中判定に成功すればST耐性のない敵は逃走します。このとき耐性値は6で計算されます。

生命球

復活した場合、パワー等の補助魔法と幽霊草の効果は残ります。



パーティ入れ替え時の処理について

味方パーティとモンスターパーティを入れ替えると、以下の処理が行われます。

パーティ入れ替えは同一ターンに何回でもでき、ターンは経過しないため、 先制攻撃で敵が行動不能な場合や機敏に大きな差がある場合は、 味方が全員行動が終わる前にパーティの入れ替えを繰り返せば、 一方的に攻撃することが可能です。

また、敵よりも確実に早く行動できるキャラが人間・モンスターパーティにそれぞれ1人以上、 どちらかに少なくとも2人以上いれば、あらゆる戦闘で一方的に攻撃することが可能です。

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