説明を分かりやすくするため、DLV(ダンジョンレベル)という数値を定義します。
DLVは罠や宝箱、邪神像、石像に関する様々な内容及び確率を決定します。
DLVはダンジョン毎に決められた数値(DLV基本値)に、フロア数(以下F)を足すことで決まります。
例えば、フランク城では、DLV=16+フロア数 となっており、
DLVは1F=16、2F=17、3F=18、4F=19、B1F=17
となっています。
なお、DLVの値域は1〜22です。
各ダンジョンのDLVの値域は、以下の通りです。(入口のフロアが最小値で、最深部や出口のフロアが最大値)
地名の左側にある数値はDLV基本値です。
罠にはマップ上にあるものと、宝箱に仕掛けられているものがありますが、
各々の罠の種類及びその確率、効果は以下の通りです。
マップの罠 | DLV | 宝箱の罠 | DLV | ダメージ基本値 | 対象:追加効果 | |
---|---|---|---|---|---|---|
なし | 5〜69 | 1-14 | ||||
石弓 | 5〜49 | 1-9 | 70〜89 | 1-17 | 10 | 単 |
毒矢(毒) | 50〜89 | 1-17 | 90〜109 | 1-21 | 20 | 単:毒 |
落とし穴 | 90〜119 | 1-22 | 15 | 全 | ||
毒矢(麻痺) | 120〜149 | 1-22 | 110〜134 | 1-22 | 30 | 単:麻痺 |
電撃 | 150〜189 | 5-22 | 135〜149 | 2-22 | 50 | 単 |
ミミック | 150〜179 | 6-22 | 40 | 単 | ||
爆発 | 190〜199 | 13-22 | 180〜199 | 11-22 | 70 | 全 |
毒ガス | 200〜219 | 15-22 | 200〜229 | 15-22 | 60 | 全:毒 |
大爆発 | 220〜 | 19-22 | 230〜 | 21-22 | 90 | 全 |
DLV×5+(0〜127)の数値から、罠が選ばれます。
例えば、DLVが10の場合、マップの罠は50〜177の数値から選ばれ、その確率は
毒矢(毒)40/128、落とし穴30/128、毒矢(麻痺)30/128、電撃28/128となります。
罠を解除できる確率は以下の通りです。
解除に失敗した場合、受けるダメージは以下の通りです。
単体が対象のマップの罠が各キャラを対象とする確率は以下の通りです。
パーティキャラでダメージが2以上のキャラは、以下の確率で追加の状態異常を受けます。
(99−運)/128
固定宝箱にミミックが入っていることはありません。(代わりに「なし」になります。)
また、敵が落とした宝箱にミミックが入っていた場合、ミミックとの戦闘になりません。
宝箱から手に入るアイテムと、その入手確率について調べました。
ミミックが出た場合を除き、宝箱の中身と確率は以下のように決まっています。
また、アイテム1〜4の具体的な種類は下記の表の通りです。
アイテム1 | アイテム2 | アイテム3 | アイテム4 | |
---|---|---|---|---|
31〜 | 命の水 | サファイヤ | オープン | 魔法薬 |
24〜30 | 悪魔の像 | チャーム | 非常口 | フリーズP |
17〜23 | サファイヤ | 魔封じ | タリスマン | 魔法薬 |
10〜16 | 妖魔の笛 | オープン | サンダーP | 薬ビン |
1〜9 | 非常口 | チャーム | フレアP | 薬ビン |
DLV+(0〜15)の数値から、アイテムが選ばれます。
例えば、DLVが10でアイテム1が選ばれた場合、10〜25の数値からアイテムが選ばれ、その確率は
悪魔の像2/16、サファイヤ7/16、妖魔の笛7/16となります。
効果のランダムな(ワープ以外)石像を調べた場合、以下の効果があります。
※出現する敵は、石像です。
※石像との戦闘は(被)先制攻撃はありません。
効果のランダムな(ワープ以外)邪神像を調べたときの効果や、
御祈りをした時の効果などについて調べました。
邪神像を調べると、以下の効果があります。
※出現する敵は、DLV≦(8〜23) だとパズスの像、DLV>(8〜23) だとミトラの像になります。
※邪神像との戦闘は(被)先制攻撃はありません。
御祈りをした場合、邪神像は必ず目を覚まし、DLV×100の額のダルトを納めるかどうか選択できます。
ダルトを納めた場合の効果は以下の通りです。
また、ダルトを納めなかった場合、次のような効果が現れます。
※出現する敵は、邪神像を調べた場合と同じです。
※固定ワープの邪神像でダルトを納めなかった場合の効果は、何もなしです。
敵を倒すとたまにアイテムが手に入りますが、その詳細について調べました。
戦闘中敵を倒すごとにある数値が増加し、その数値に乱数を加えたものとDLVに基づいて、
入手するアイテムが決まります。
ここではその数値を、IP(アイテムポイント)と呼ぶこととします。
IPは敵ごとに決まっており、敵が逃げた場合は増加しません。
例えば、ウルム遺跡1F-1(DLV10)でガーゴイル2体、セイレーン1体、ボーグル1体を倒したとします。
IPはガーゴイルが20、セイレーンが2、ボーグルが7なので、敵によるIPは49となります。
これに乱数による0〜31のIPを加えた合計IPによって、入手するアイテムが決まります。
以下の表はIPとDLV、入手するアイテムの関係を示したものです。
IP/DLV | 1-2 | 3-5 | 6-8 | 9-11 | 12-14 | 15-17 | 18-20 | 21-22 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
43-50 | 薬ビン | 薬ビン | 薬ビン | 薬ビン | 薬ビン | 薬ビン | 薬ビン | 薬ビン |
51-58 | 宝箱 | 宝箱 | 宝箱 | 宝箱 | 宝箱 | 宝箱 | 宝箱 | 宝箱 |
59-66 | 薬ビン | 薬ビン | 薬ビン | 麻痺針 | 毒消し | チャーム | フリーズP | 魔法薬 |
67-74 | 毒消し | 麻痺払い | ボルトP | タリスマン | サンダーP | タリスマン | オープン | ハイフレアP |
75-82 | 毒針 | 麻痺針 | 毒消し | チャーム | 魔法薬 | オープン | 魔法薬 | 魔封じ |
83- | フレアP | 非常口 | オープン | オープン | 魔封じ | 命の水 | 魔封じ | 命の水 |
※IPが42以下の場合は、アイテムを入手できません。
上記の例で、乱数値が20だった場合、IPは49+20=69となり、DLVは10なのでタリスマンが手に入ることになります。
各戦闘の仕様をまとめました。
各戦闘で共通するのは、逃走可能・連戦でのIP引き継ぎなしということです。
逃げられない戦闘はありませんが、連戦は全て最初からになります。
特にカードの王との戦闘で逃げると主人公1人の状態になってしまうので、注意が必要です。
敵が落とすアイテムは、連戦の1回戦目に限りアイテムを入手できません。
また、連戦の1回戦目、ケフル城のウィッチ、沈黙の塔入口のガーゴイル、フランク城入口のヘルナイト
を除く全ての固定敵戦は(被)先制攻撃がありません。
敵出現のタイミング、敵の数、敵の種類について調べました。
F値=DLV−DLV基本値 とします。
敵出現判定は、ダンジョンの何もない所を1歩歩くごとに行われます。
よって、いわゆる1歩歩くだけで敵が出現する状況が起こりえます。
進行先のカードの開閉状態によって敵出現率が変わることはありません。
敵出現度はダンジョンによって3種類に分けられ、敵出現度をそれぞれ低、中、高とします。
以下の表が各敵出現度ごとの敵出現数とその確率を表したものです。
確率の分母は128です。
敵出現数 | 低 | 中 | 高 |
---|---|---|---|
0 | 111−F×2 | 107−F×2 | 104−F×2 |
1 | 5 | 3 | 4 |
2 | 4 | 5 | 4 |
3 | 3 | 5 | 6 |
4 | 4 | 5 | 5 |
5 | 1+F×2 | 3+F×2 | 5+F×2 |
敵出現数が0の場合、戦闘が発生しないことになります。
例えばカード王の城3F(F=2)では、敵出現数とその確率は
0体…100/128、1体…4/128、2体…4/128、3体…6/128、4体…5/128、5体…9/128
となります。
以下の表が各ダンジョンごとの敵出現度および敵の種類とその確率を示したものです。
確率の分母は256です。
例えば、カード王の城ではハートナイト…56/256、魔道L20…56/256、バジリスク…56/256、 トロール…48/256、マンティコア…24/256、ハッグ…16/256の確率で敵が出現します。
度 | 56 | 56 | 56 | 48 | 24 | 16 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
城の地下道 | 低 | ゴースト | ミニスライム | 巨大アリ | ミニスライム | スケルトン | ゾンビ |
コボルトの穴 | 低 | コボルト | ミニスライム | スケルトン | コボルト | 巨大アリ | ゴースト |
姫の夢の中 | 低 | スケルトン | スライム | 魔道L5 | ローパー | ゴースト | グール |
ダンシネインの森1 | 低 | オーク | ロバー | シェイド | コボルト | ウルフ | ハーピー |
死人の塔 | 中 | ゾンビ | 魔道L5 | スパルチ | グール | ローパー | シェイド |
ダンシネインの森2 | 低 | オーク | ウルフ | ハーピー | ゴブリン | ウィッチ | ロバー |
沈黙の塔 | 低 | ゴブリン | ワーラット | スパルチ | スライム | ガーゴイル | オーガ |
レッドストーン洞窟 | 中 | ワーラット | げろスライム | ウィッチ | ギガント | バンディット | ケイブベア |
ルビーの塔 | 低 | ボーグル | ガーゴイル | シェイド | げろスライム | オオネズミ | 魔道L9 |
ウルム遺跡 | 高 | ガーゴイル | セイレーン | ボーグル | 魔道L9 | ケイブベア | バンディット |
ノルディーンの森1 | 中 | キラーウルフ | バーサーカ | バグベア | ワーウルフ | 魔道L9 | メガローパー |
パイル山 | 高 | バンディット | オーガ | キラーウルフ | コカトライス | バーサーカ | セイレーン |
ノルディーンの森2 | 中 | バグベア | ドラゴネット | メガローパー | ジャイアント | ワーウルフ | キマイラ |
竜の山 | 高 | コカトライス | ミニドラゴン | ワーベアー | トロール | ワイト | イフリート |
ハエの神殿 | 中 | ヘルナイト | ファントム | ネクロマンサ | ジャイアント | ワーベアー | ドラゴネット |
フランク城 | 中 | ワイト | ファントム | ヘルナイト | デスナイト | ネクロマンサ | バジリスク |
海の神殿 | 高 | ガーディアン | デスナイト | ワイト | 魔道L20 | ミニドラゴン | マンティコア |
カード王の城 | 高 | ハートナイト | 魔道L20 | バジリスク | トロール | マンティコア | ハッグ |
妖魔の笛(ガーラの笛)を使った場合、その場で敵出現判定を行い、
判定の結果、敵出現数が3体未満であった場合は、敵出現数は3体に変わります。
よって妖魔の笛(ガーラの笛)使用時の敵出現数は以下のようになります。
敵出現数 | 低 | 中 | 高 |
---|---|---|---|
3 | 123−F×2 | 120−F×2 | 118−F×2 |
4 | 4 | 5 | 5 |
5 | 1+F×2 | 3+F×2 | 5+F×2 |
(参考)F値の算出は、実際は以下のように行われます。
A=フロア数または最上部から離れているフロア数(例:竜の山F2は1、カード王の城4Fは1)
B=0または最大深度(最大F値)(例:竜の山は0、カード王の城は4)
F=|A-B| ※| |は絶対値(例:竜の山F2は1、カード王の城4Fは3)
ここで、Bの値はダンジョンに入った直後に更新されるのに対し、Aの値は1歩歩かないと更新されません。
よってフロアが変わった直後に妖魔の笛(ガーラの笛)を使用した場合に限り、F値が実際の値と異なることになります。
例:竜の山F1(A=0)から出てカード王の城1Fに入った直後は、本来A=4であるはずがA=0となり、F値は4になります。