ドラゴンクエスト3(FC)

初期ステータスの決定

また、
HP=体力×3/2+5
MP=賢さ(ただし魔法が使えない職業の場合は0)
です。各職業の初期値は以下の通りです。

勇者75746
戦士72721
僧侶34327
魔法使い14228
武闘家158514
商人41435
遊び人32481

LVUPによるステータス上昇値

以下の値を定義します。

※成長倍率の(0〜2)は各職業・ステータス・LVによって決定され、
0.5→1→1.5→2→0.5と推移するタイプと0→1→0.5→1→2と推移するタイプがあります。
※基準値計算の際のbit8〜15がクリアされないまま標準上昇値が計算されるため、
基準値が256以上の場合、標準上昇値が跳ね上がる現象があります。

力〜賢さ上昇値
( i )現在値が上限値よりも大きい場合
1/2で1上昇
( ii )現在値が上限値以下の場合
上昇値(mod256)=標準上昇値×(0-255)/110
上昇値が0の場合は、1/2で1上昇する。

※(0-255)の乱数は{(0〜31)の16回和−120}で求まり、
計算結果が(0-255)にならない場合は再試行する。

HP・MP上昇値
( i )現在値が上限値以上の場合
1/2で1上昇
( ii )現在値が上限値未満の場合
体力(賢さ)が1/2上昇した場合は0
体力(賢さ)上昇値×2(mod256)=0の場合は0
それ以外の場合は、
上昇値=体力(賢さ)上昇値×2(mod256)+(−2〜+2)
ただし、HP・MP上昇値≧128の場合は0

※(−2〜+2)は−2、−1、0、+1、+2の5種類で、確率は各(52,51,51,51,51)/256です。

各職業の基本上昇値、標準上昇値は以下の通りです。〜xはxLVに上昇する場合を表します。

勇者
32432
〜31〜31〜62〜110〜151
〜353〜352〜374〜503〜502
〜454〜473〜456〜991
〜991〜991〜992〜991
賢者
22322
〜382〜282〜473〜402〜252
〜503〜503〜554〜993〜993
〜524〜564
〜991〜991〜991
魔法使い
13232
〜50〜151〜41〜31
〜451〜313〜102〜123〜152
〜500〜503〜494〜703
〜991〜506〜554
〜991〜991〜991〜991
僧侶
22232
〜81〜21〜41
〜192〜152〜102〜333〜152
〜601〜303〜253〜474〜703
〜992〜454
〜991〜991〜991〜991
戦士
31411
〜52〜50
〜103〜991〜154〜301〜351
〜454〜296〜990〜990
〜408
〜991〜992
商人
32321
〜71〜221
〜303〜602〜373〜502〜141
〜751〜603
〜802
〜991〜991〜996〜991〜990
武闘家
44331
〜72〜31〜51〜30
〜154〜124〜123〜103〜701
〜256〜504〜404
〜508〜458〜506
〜992〜992〜991〜991〜990
遊び人
122103
〜50〜31
〜481〜102〜62〜1010〜63
〜801〜203〜205〜801
〜752〜902〜254〜2510
〜990〜994〜991〜9920〜996

標準上昇値ごとの期待値、各上昇値をとる確率(%)は以下の通りです。
ただし、いずれも上限値に引っかかっていない場合のものです。
力〜賢さは上昇値が0である場合に1/2で1上昇する点を考慮していないものが上、したものが下です。
確率はhttp://isaku-wada.my.coocan.jp/xor.htmlのXorShift乱数を用い、(0-255)を10億回求めるシミュレーションをして算出しましたが、 ゲーム中で使用される乱数の偏りについては考慮していません。

力〜賢さ
:期待値
0.70
(0.85)
1.84
(1.85)
3.00
(3.00)
4.16
(4.16)
5.34
(5.34)
6.49
(6.49)
8.82
(8.83)
11.18
(11.18)
22.82
(22.82)
上昇値/
標準上昇値
12345681020
031.0
(15.5)
2.3
(1.1)
0.6
(0.3)
0.3
(0.1)
0.1
(0.1)
0.1
(0.1)
0.1
(0.0)
0.0
(0.0)
0.0
(0.0)
168.4
(83.9)
28.7
(29.8)
6.4
(6.7)
2.0
(2.1)
0.9
(1.0)
0.5
(0.5)
0.2
(0.2)
0.1
(0.1)
0.0
(0.0)
20.652.723.98.73.51.70.60.30.0
315.738.120.09.24.81.40.60.1
40.624.329.117.29.33.11.20.1
56.123.622.814.75.62.20.2
60.612.321.619.68.93.70.3
73.414.718.511.15.60.3
80.67.014.714.27.60.6
90.02.49.614.99.60.7
100.54.413.511.11.1
110.11.79.411.71.2
120.58.311.41.8
130.14.610.21.9
142.48.42.8
151.06.32.8
160.44.33.9
170.12.73.7
180.01.65.0
190.84.6
200.45.9
210.25.2
220.16.4
230.05.3
246.3
255.1
265.8
274.4
284.8
293.6
303.7
312.6
322.6
331.7
341.7
351.1
361.0
370.6
380.5
390.3
400.2
410.1
420.1
430.1
44〜46各0.0
HP・MP:期待値1.39 3.67 5.99 8.33 12.98 17.65
上昇値/体力・賢さ
標準上昇値
123468
044.98.11.90.70.20.1
113.65.71.30.40.10.0
213.816.46.12.20.40.2
313.816.26.12.10.40.2
413.819.413.86.21.40.4
50.113.612.45.71.30.4
60.113.817.311.63.21.0
73.212.49.82.80.9
83.213.714.65.82.0
90.16.110.54.81.7
100.16.213.08.73.5
111.37.26.82.9
121.37.910.65.1
130.13.17.64.0
140.13.210.66.9
150.86.65.1
160.88.68.1
170.14.85.8
180.15.78.5
190.02.85.7
200.03.17.6
211.24.6
221.36.3
230.43.5
240.54.5
250.12.6
260.13.1
270.01.4
280.01.6
290.7
300.8
310.3
320.3
330.1
340.1
350.0
360.0
370.0
380.0

ドラゴンクエスト4(FC)

LVUPによるステータス上昇値

以下の値を定義します。

( i )現在値/256≧上限値/256かつ現在値(mod256)≧上限値(mod256)の場合
1/2で1上昇
( ii )現在値/256<上限値/256の場合または現在値/256≧上限値/256かつ現在値(mod256)<上限値(mod256)の場合
HP以外上昇値=標準上昇値×(0-255)/121
HP上昇値=体力上昇値×2×(0-255)/121

※(0-255)の乱数は{(0〜15)の32回和−112}で求まり、
計算結果が(0-255)にならない場合は再試行する。

各キャラクターの基本上昇値、標準上昇値は以下の通りです。〜xはxLVに上昇する場合を表します。

勇者
32423MP3
〜31〜62〜151〜110
〜193〜352〜374〜502〜503〜153
〜605〜473〜456〜992〜516
〜996〜993
〜991〜992〜991
ミネア
22223MP4
〜382〜282〜472〜252〜403〜504
〜503〜501〜553〜993〜992
〜524〜562〜992
〜991〜994〜991
クリフト
22223MP4
〜41〜21〜42
〜192〜152〜102〜502〜333〜504
〜601〜303〜253〜703〜475
〜992〜994〜454〜994〜994
〜991〜992
マーニャ
13243MP4
〜51〜152〜41〜82〜32
〜451〜313〜102〜204〜123〜194
〜502〜503〜246〜495〜998
〜992〜506〜554〜258〜996
〜992〜991〜992
ブライ
13243MP5
〜50〜102〜41〜82〜32
〜451〜313〜102〜204〜123〜85
〜501〜503〜246〜495〜1010
〜991〜506〜554〜258〜996〜995
〜992〜991〜992
トルネコ
32312
〜72〜221
〜303〜602〜373〜141〜502
〜755〜603
〜996〜802
〜992〜991〜991〜991
ライアン
31411
〜52〜50
〜103〜991〜154〜351〜301
〜255〜296〜991〜992
〜416〜408
〜992〜992
アリーナ
44313
〜72〜102〜32〜30〜52
〜154〜164〜123〜701〜103
〜996〜256〜505〜405
〜458〜506
〜992〜992〜992〜992

標準上昇値ごとの期待値、各上昇値をとる確率(%)は以下の通りです。
ただし、いずれも上限値に引っかかっていない場合のものです。
確率はhttp://isaku-wada.my.coocan.jp/xor.htmlのXorShift乱数を用い、(0-255)を10億回求めるシミュレーションをして算出しましたが、 ゲーム中で使用される乱数の偏りについては考慮していません。

HP以外:期待値0.611.632.683.744.795.857.9710.08
上昇値/
標準上昇値
123456810
038.70.50.00.00.00.00.00.0
161.338.33.40.50.10.00.00.0
20.059.335.37.11.50.40.10.0
32.051.331.29.83.00.40.1
40.09.842.827.311.21.70.4
50.216.536.124.15.41.2
60.01.919.631.011.93.1
70.15.020.319.26.6
80.00.68.024.011.4
90.01.818.815.9
100.00.211.419.6
110.05.016.5
120.01.612.2
130.47.4
140.13.6
150.01.4
160.00.4
170.1
18〜21各0.0
HP:期待値1.00 2.95 5.18 7.41 9.65 11.89 16.36
上昇値/体力
標準上昇値
1234568
039.00.60.10.00.00.00.0
123.414.91.50.20.10.00.0
236.326.94.70.90.20.10.0
31.219.312.63.30.90.30.0
40.025.621.07.32.40.80.1
50.010.218.711.24.61.80.3
60.01.817.715.47.63.40.7
70.00.412.315.710.15.21.3
80.00.26.514.712.37.32.0
90.02.811.412.68.93.0
100.01.38.412.510.54.2
110.00.55.110.310.45.1
120.00.23.08.610.86.6
130.00.11.66.29.16.8
140.00.00.94.48.17.8
150.00.00.42.96.67.9
160.00.00.21.85.07.9
170.00.11.13.97.5
180.00.00.62.76.9
190.00.00.31.96.3
200.00.00.21.25.5
210.00.00.10.84.4
220.00.00.00.53.7
230.00.00.00.33.0
240.00.00.00.22.4
250.00.00.00.11.7
260.00.00.11.4
270.00.00.01.0
280.00.00.00.7
290.00.00.00.5
300.00.00.00.4
310.00.00.00.2
320.00.00.00.2
330.00.00.00.1
340.00.00.1
35〜42各0.0各0.0各0.0
43〜50各0.0各0.0
51〜67各0.0

ヘラクレスの栄光3(SFC)

LVUPによるステータス上昇値

前列の場合

後列の場合

錆びた装備の入手確率

錆びた装備を磨いた際に得られる装備の種類と入手確率は以下の通りです。
ランク8のアイテムは初回入手時に入手済みフラグが立ち、 以後ランク8のアイテムが選ばれた場合はランク7のアイテムを入手します。 確率の分母は256です。

確率ランク
511黒鋼の剣銅の胸当て青銅の盾戦士の仮面
512三日月刀鉄の鎧黒鋼の盾黒鋼の兜
393英雄の剣黒鋼の鎧英雄の盾英雄の兜
384銀の剣英雄の鎧銀の盾銀の兜
335偉大な剣銀の鎧笑う盾黒鋼の兜
266風の剣守りの鎧理力の盾身隠しの兜
127魔封剣破邪の鎧風の盾真実の仮面
68ゼウスの剣ゼウスの鎧ゼウスの盾ゼウスの兜


ランスクエストマグナム(Win)

マルグリッド迷宮X層用マッピングツール(自動用)

「ランスクエストマグナム」のマルグリッド迷宮X層用の マッピングツールです。メモリからマップを表示します。

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マルグリッド迷宮X層用マッピングツール(手動用)

「ランスクエストマグナム」のマルグリッド迷宮X層用の マッピングツールです。旧バージョン。理屈のみでマップを検索します。

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使用例1使用例2使用例3
設定画面


鬼畜王ランス(Win)

プログラム改造案

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