宝箱等について



DLVの定義

説明を分かりやすくするため、DLV(ダンジョンレベル)という数値を定義します。
DLVは罠や宝箱、邪神像、石像に関する様々な内容及び確率を決定します。
DLVはダンジョン毎に決められた数値(DLV基本値)に、フロア数(以下F)を足すことで決まります。
例えば、フランク城では、DLV=16+フロア数 となっており、 DLVは1F=16、2F=17、3F=18、4F=19、B1F=17
となっています。 なお、DLVの値域は1〜22です。

各ダンジョンのDLVの値域は、以下の通りです。(入口のフロアが最小値で、最深部や出口のフロアが最大値)
地名の左側にある数値はDLV基本値です。

  1. 城の地下道…1〜2
  2. コボルトの穴…2〜4
  3. 姫の夢の中…3〜5  1F=3、2F=B1=4、3F=5
  4. ダンシネインの森1…4
  5. 死人の塔…5〜9  1F=5、2F=B1=6、3F=7、4F=8、5F=9
  6. ダンシネインの森2…6〜7
  7. 沈黙の塔…7〜13
  8. レッドストーン洞窟…8〜11  1F-1=8、1F-2=9、B1=10、B2=11
  9. ルビーの塔…9〜16
  10. ウルム遺跡…10〜13  1F-1=10、1F-2=11、2F=12、3F=13
  11. ノルディーンの森1…11
  12. パイル山…12〜15
  13. ノルディーンの森2…13〜14
  14. 竜の山…14〜18
  15. ハエの神殿…15〜21  1F=15、B1-1=16、B1-2=17、B2=18、B3=19、B4=20、B5=21
  16. フランク城…16〜19  1F=16、2F=B1=17、3F=18、4F=19
  17. 海の神殿…17〜19  1F=17、2F=B1=18、3F=B2=19
  18. カード王の城…18〜22  1F=18、2F=B1=19、3F=B2=20、4F=21、5F=22


罠について

罠にはマップ上にあるものと、宝箱に仕掛けられているものがありますが、
各々の罠の種類及びその確率、効果は以下の通りです。

マップの罠DLV宝箱の罠DLVダメージ基本値対象:追加効果
なし5〜691-14
石弓5〜491-970〜891-1710
毒矢(毒)50〜891-1790〜1091-2120単:毒
落とし穴90〜1191-2215
毒矢(麻痺)120〜1491-22110〜1341-2230単:麻痺
電撃150〜1895-22135〜1492-2250
ミミック150〜1796-2240
爆発190〜19913-22180〜19911-2270
毒ガス200〜21915-22200〜22915-2260全:毒
大爆発220〜19-22230〜21-2290

DLV×5+(0〜127)の数値から、罠が選ばれます。
例えば、DLVが10の場合、マップの罠は50〜177の数値から選ばれ、その確率は
毒矢(毒)40/128、落とし穴30/128、毒矢(麻痺)30/128、電撃28/128となります。

罠を解除できる確率は以下の通りです。

解除に失敗した場合、受けるダメージは以下の通りです。

単体が対象のマップの罠が各キャラを対象とする確率は以下の通りです。

パーティキャラでダメージが2以上のキャラは、以下の確率で追加の状態異常を受けます。
(99−運)/128

固定宝箱にミミックが入っていることはありません。(代わりに「なし」になります。)
また、敵が落とした宝箱にミミックが入っていた場合、ミミックとの戦闘になりません。



宝箱について

宝箱から手に入るアイテムと、その入手確率について調べました。
ミミックが出た場合を除き、宝箱の中身と確率は以下のように決まっています。

また、アイテム1〜4の具体的な種類は下記の表の通りです。

アイテム1アイテム2アイテム3アイテム4
31〜命の水サファイヤオープン魔法薬
24〜30悪魔の像チャーム非常口フリーズP
17〜23サファイヤ魔封じタリスマン魔法薬
10〜16妖魔の笛オープンサンダーP薬ビン
1〜9非常口チャームフレアP薬ビン

DLV+(0〜15)の数値から、アイテムが選ばれます。
例えば、DLVが10でアイテム1が選ばれた場合、10〜25の数値からアイテムが選ばれ、その確率は
悪魔の像2/16、サファイヤ7/16、妖魔の笛7/16となります。



石像について

効果のランダムな(ワープ以外)石像を調べた場合、以下の効果があります。

※出現する敵は、石像です。
※石像との戦闘は(被)先制攻撃はありません。



邪神像について

効果のランダムな(ワープ以外)邪神像を調べたときの効果や、 御祈りをした時の効果などについて調べました。
邪神像を調べると、以下の効果があります。

※出現する敵は、DLV≦(8〜23) だとパズスの像、DLV>(8〜23) だとミトラの像になります。
※邪神像との戦闘は(被)先制攻撃はありません。

御祈りをした場合、邪神像は必ず目を覚まし、DLV×100の額のダルトを納めるかどうか選択できます。
ダルトを納めた場合の効果は以下の通りです。

また、ダルトを納めなかった場合、次のような効果が現れます。

※出現する敵は、邪神像を調べた場合と同じです。
※固定ワープの邪神像でダルトを納めなかった場合の効果は、何もなしです。



敵が落とすアイテム

敵を倒すとたまにアイテムが手に入りますが、その詳細について調べました。

戦闘中敵を倒すごとにある数値が増加し、その数値に乱数を加えたものとDLVに基づいて、
入手するアイテムが決まります。

ここではその数値を、IP(アイテムポイント)と呼ぶこととします。
IPは敵ごとに決まっており、敵が逃げた場合は増加しません。

例えば、ウルム遺跡1F-1(DLV10)でガーゴイル2体、セイレーン1体、ボーグル1体を倒したとします。
IPはガーゴイルが20、セイレーンが2、ボーグルが7なので、敵によるIPは49となります。
これに乱数による0〜31のIPを加えた合計IPによって、入手するアイテムが決まります。

以下の表はIPとDLV、入手するアイテムの関係を示したものです。

IP/DLV1-23-56-89-1112-1415-1718-2021-22
43-50薬ビン薬ビン薬ビン薬ビン薬ビン薬ビン薬ビン薬ビン
51-58宝箱宝箱宝箱宝箱宝箱宝箱宝箱宝箱
59-66薬ビン薬ビン薬ビン麻痺針毒消しチャームフリーズP魔法薬
67-74毒消し麻痺払いボルトPタリスマンサンダーPタリスマンオープン ハイフレアP
75-82毒針麻痺針毒消しチャーム魔法薬オープン魔法薬魔封じ
83-フレアP非常口オープンオープン魔封じ命の水魔封じ命の水

※IPが42以下の場合は、アイテムを入手できません。

上記の例で、乱数値が20だった場合、IPは49+20=69となり、DLVは10なのでタリスマンが手に入ることになります。



各戦闘の仕様

各戦闘の仕様をまとめました。

各戦闘で共通するのは、逃走可能・連戦でのIP引き継ぎなしということです。
逃げられない戦闘はありませんが、連戦は全て最初からになります。
特にカードの王との戦闘で逃げると主人公1人の状態になってしまうので、注意が必要です。

敵が落とすアイテムは、連戦の1回戦目に限りアイテムを入手できません。
また、連戦の1回戦目、ケフル城のウィッチ、沈黙の塔入口のガーゴイル、フランク城入口のヘルナイト
を除く全ての固定敵戦は(被)先制攻撃がありません。



敵出現について

敵出現のタイミング、敵の数、敵の種類について調べました。

F値=DLV−DLV基本値 とします。

敵出現判定は、ダンジョンの何もない所を1歩歩くごとに行われます。
よって、いわゆる1歩歩くだけで敵が出現する状況が起こりえます。
進行先のカードの開閉状態によって敵出現率が変わることはありません。

敵出現度はダンジョンによって3種類に分けられ、敵出現度をそれぞれ低、中、高とします。
以下の表が各敵出現度ごとの敵出現数とその確率を表したものです。
確率の分母は128です。

敵出現数
0111−F×2107−F×2104−F×2
1534
2454
3356
4455
51+F×23+F×25+F×2

敵出現数が0の場合、戦闘が発生しないことになります。

例えばカード王の城3F(F=2)では、敵出現数とその確率は
0体…100/128、1体…4/128、2体…4/128、3体…6/128、4体…5/128、5体…9/128
となります。

以下の表が各ダンジョンごとの敵出現度および敵の種類とその確率を示したものです。
確率の分母は256です。

例えば、カード王の城ではハートナイト…56/256、魔道L20…56/256、バジリスク…56/256、 トロール…48/256、マンティコア…24/256、ハッグ…16/256の確率で敵が出現します。

565656482416
城の地下道ゴーストミニスライム巨大アリミニスライムスケルトンゾンビ
コボルトの穴コボルトミニスライムスケルトンコボルト巨大アリゴースト
姫の夢の中スケルトンスライム魔道L5ローパーゴーストグール
ダンシネインの森1オークロバーシェイドコボルトウルフハーピー
死人の塔ゾンビ魔道L5スパルチグールローパーシェイド
ダンシネインの森2オークウルフハーピーゴブリンウィッチロバー
沈黙の塔ゴブリンワーラットスパルチスライムガーゴイルオーガ
レッドストーン洞窟ワーラットげろスライムウィッチギガントバンディット ケイブベア
ルビーの塔ボーグルガーゴイルシェイドげろスライムオオネズミ魔道L9
ウルム遺跡ガーゴイルセイレーンボーグル魔道L9ケイブベアバンディット
ノルディーンの森1キラーウルフバーサーカバグベアワーウルフ魔道L9 メガローパー
パイル山バンディットオーガキラーウルフコカトライスバーサーカ セイレーン
ノルディーンの森2バグベアドラゴネットメガローパージャイアントワーウルフ キマイラ
竜の山コカトライスミニドラゴンワーベアートロールワイトイフリート
ハエの神殿ヘルナイトファントムネクロマンサジャイアントワーベアー ドラゴネット
フランク城ワイトファントムヘルナイトデスナイトネクロマンサバジリスク
海の神殿ガーディアンデスナイトワイト魔道L20ミニドラゴンマンティコア
カード王の城ハートナイト魔道L20バジリスクトロールマンティコアハッグ


妖魔の笛(ガーラの笛)について

妖魔の笛(ガーラの笛)を使った場合、その場で敵出現判定を行い、
判定の結果、敵出現数が3体未満であった場合は、敵出現数は3体に変わります。
よって妖魔の笛(ガーラの笛)使用時の敵出現数は以下のようになります。

敵出現数
3123−F×2120−F×2118−F×2
4455
51+F×23+F×25+F×2

(参考)F値の算出は、実際は以下のように行われます。

A=フロア数または最上部から離れているフロア数(例:竜の山F2は1、カード王の城4Fは1)
B=0または最大深度(最大F値)(例:竜の山は0、カード王の城は4)
F=|A-B| ※| |は絶対値(例:竜の山F2は1、カード王の城4Fは3)

ここで、Bの値はダンジョンに入った直後に更新されるのに対し、Aの値は1歩歩かないと更新されません。
よってフロアが変わった直後に妖魔の笛(ガーラの笛)を使用した場合に限り、F値が実際の値と異なることになります。
例:竜の山F1(A=0)から出てカード王の城1Fに入った直後は、本来A=4であるはずがA=0となり、F値は4になります。

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