その他



薬ビンと泉について

薬ビンや泉のにおいと、効果の対応は以下の通りです。

※☆は薬ビンで起こる効果、★は泉で起こる効果です。
※知力2倍はタリスマンの知力+8の効果の後2倍になります。

薬ビンの効果とその確率は以下の通りです。

各クラスのキャラクターは、“においをかぐ”ことで効果と対応した正しいにおいを 以下の確率で当てることができます。

外れた場合、以下の13種類の意見からランダムで意見が選ばれます。

魔法の薬ビンや泉は魔術師やドワーフが“においをかぐ”ことにより、確実に効果を識別することができます。
また、薬ビンの効果はダンジョンを歩くことにより変化するので、識別して目当ての効果でなかった場合は、
1度調べるのをやめて、目当ての効果が出るまで粘るとよいです。



恐怖について

各恐怖を通行可能なパーティのLV合計値は以下の通りです。

LV計備考
コボルトの穴13
ダンシネインの森114
死人の塔26ヘルアーマーがある
沈黙の塔27鱗の盾がある
レッドストーン洞窟27鹿の兜がある
ルビーの塔28フルヘルムがある
ノルディーンの森135
ノルディーンの森240メガヘルムがある
竜の山40
カード王の城50


状態異常について

状態異常の効果は以下の通りです。

各状態異常の回復手段は以下の通りです。

麻痺ゴブリン魔封じとりこ金縛り凍りつく眠り 見えない痺れる
ライブ
デストーン
デパラライズ
デポイズン
アウェイク
命の水
麻痺払い
毒消し
復活の泉
CON回復泉・薬ビン
CON回復邪神像
LVUP
LVUP(ケフル城)
ボールガード
寺院
戦闘中自然回復1/41/41/21/21/11/1
戦闘後回復

状態異常の表示優先順位は、
死>石>麻痺>金縛り>眠り>凍りつく>痺れる>見えない>とりこ>魔封じ>毒>ゴブリン です。

状態異常の重複に関しては以下のようになっています。+は上書き、−は無効、○は重複を表します。

追加/現在麻痺とりこ金縛り凍りつく痺れる眠り 見えない魔封じゴブリン
麻痺
とりこ
金縛り
凍りつく
痺れる
眠り
見えない
魔封じ
ゴブリン

毒+ゴブリン、麻痺+ゴブリン、石+ゴブリンという組み合わせは重複がありえます。
その場合、寺院では毒・麻痺・石を治したあと、ゴブリンを治すことになります。
なお、寺院の治療費は以下の通りです。



先制攻撃判定について

以下の式が成立する場合、先制攻撃となります。

味方…{(速さ+運)味方平均+(0〜127)}/(速さ+運)敵平均≧7
敵……{(速さ+運)味方平均+(0〜127)}/(速さ+運)敵平均<3

※小数点以下の数は各項で切り捨てされます。
※死亡しているキャラや出現していない敵も(機敏+運)平均算出時の数に含みます。



逃走判定について

逃走は以下の式が成立するとき成功します。

{主人公LV×3+(0〜63)+(速さ+運)敵平均}/(速さ+運)味方平均<3

※先制攻撃の場合、確実に逃走できます。
※死亡しているキャラや仲間モンスター、出現していない敵も(機敏+運)平均算出時の数に含みます。
※小数点以下の数は各項で切り捨てされます。



行動順について

戦闘では、以下の値が大きい者から順に行動します。

速さ+(0〜15)

値が同値の場合は、敵よりも味方優先で、かつ左側のキャラ優先です。

行動順はターンの最初に決定するので、既に倒されたモンスターの場所に「仲間を呼ぶ」で新たに 敵が配置された場合でも、新たに配置された敵は最初に決まった行動順に基づき行動します。

例えば、最初に決まった行動順が味1→味2→味3→敵1→敵2→敵3である場合、味方の攻撃で敵3を倒し、 敵2が「仲間を呼ぶ」を使用すると、新たな敵3は敵2の後に行動できます。 味方の攻撃で敵1を倒し、敵2が「仲間を呼ぶ」を使用する場合は、新たな敵1は行動できないことになります。



行動決定について

敵の行動・攻撃対象がどのように決定されるか調べました。

まず、通常攻撃と最大3種の魔法の中から行動が選ばれます。

効果が単体である場合、次に対象決定をします。攻撃の対象となりうる味方の数と、運の値によって、
それぞれの味方が攻撃対象となる確率は変化します。自分の運が高いほど、また前のキャラの運が低いほど、
自分が対象となる確率は下がります。

各々のキャラの運の値が対象となる確率の補正値となります。
以下の表は攻撃の対象となりうる味方の数と、対象となる確率をまとめたもので、分母は256です。
※(n)とは、n番目のキャラの補正値を表します。

対象人数/順番1234
1256
2160
-(1)+(2)
96
-(2)+(1)
3112
-(1)+(3)
72
-(2)+(1)
72
-(3)+(2)
496
-(1)+(4)
64
-(2)+(1)
64
-(3)+(2)
32
-(4)+(3)

※死亡しているキャラは対象人数に含みません。
※回復魔法の場合、HPが減少している左側のキャラが選ばれます。
※とりこや混乱で味方を攻撃する場合も、この確率で対象が選ばれます。

パーティが3人のとき、先頭キャラが最も攻撃されやすく、2・3番手が攻撃される確率はほぼ同じとなります。
防御値が最も高いキャラを先頭に置いておくのが有効です。
(ただし、魔法攻撃や、回復手段の回復量がHPに対する割合であることを考えると、知力やHPも考慮する必要がある。)

魔封じ状態である場合は、使用できない魔法を使用してしまいます。
そして以下の場合は、その攻撃を行わず、代わりに通常攻撃をします。(対象は新たに決まります)

(参考)対象となる確率の誤差について
対象決定は、実際は以下のように行われます。(例:味方が3人の場合)

乱数(0-FF)hがしきい値70h-(1)未満か YES→1番目のキャラが対象
NO↓
B8h-(2)未満かYES→2番目のキャラが対象
NO↓
FFh-(3)未満かYES→3番目のキャラが対象
NO↓
1番目のキャラが対象

ここで、乱数(0-FF)hは実際には{(0-FF)OR1}hであるため、対象となる確率に最大1/256の誤差が生じます。

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